Como usar os sprites em PSD

Passos para usar os sprites em PSD que distribuímos em programas de edição de vídeo. O exemplo é Zundamon (Uniforme de marinheiro), mas todas as personagens têm a mesma estrutura de camadas, então os mesmos passos servem para todas.

1. Conteúdo do download

Ao descompactar o arquivo, uma pasta com o nome da personagem (ex.: zundamon-01/) traz os 4 itens a seguir. Todas as personagens têm a mesma estrutura.

Os nomes de camadas, pastas e arquivos dentro do PSD e do zip estão em japonês. Abaixo eles aparecem como são, com explicações em português.

zundamon-01.psd
O PSD do sprite. Olhos, boca, sobrancelhas, bochechas, símbolos e poses ficam em camadas separadas que você combina para formar expressões. Tem 1024×1536 e fundo transparente
Para: "Arquivo PSD" do YMM4, AviUtl + PSDToolKit, PSDTool, editores de imagem
動く立ち絵/
PNGs para o "sprite animado" (動く立ち絵) do YMM4. Ficam divididos nas pastas 体, 眉, 目, 口, 顔色, 他, com nomes já prontos para piscar e sincronia labial
Para: "Sprite animado" do YMM4
表情/
PNGs já combinados. A pasta de cada pose traz um PNG por expressão, como 表情/ふつう/にっこり.png (6 poses × 11 expressões)
Para: Programas que não leem PSD, miniaturas ou quando você só precisa de uma imagem
はじめにお読みください.txt
Conteúdo, camadas usadas para piscar e sincronia labial, e condições de uso (em japonês)
Para: Leia uma vez antes de começar

Qual eu uso?

2. Usar no YukkuriMovieMaker4 (YMM4)

No YMM4 você pode usar o PSD do jeito que está (tipo de sprite 「PSDファイル」, arquivo PSD) ou a pasta de PNGs incluída (「動く立ち絵」, sprite animado). Com o sprite animado dá menos trabalho pôr sincronia labial e piscadas.

Capturas: YMM4 v4.57.0.0 (Windows 11), com a interface em japonês. Confirmamos que a sincronia labial e as piscadas funcionam com estes passos. Clique numa imagem para ampliar. As explicações oficiais (em japonês) são "Usar um arquivo PSD como sprite" e "Configurar sprites animados".

Usar como arquivo PSD

  1. Clique no botão 「キャラクターの編集」 (editar personagem), à esquerda da caixa de fala

    Parte de baixo da janela do YMM4, com o botão de editar personagem entre o seletor de personagem e a caixa de fala destacado em vermelho
    Clique em 「キャラクターの編集」
  2. Em 「キャラクター設定」 (configurações da personagem), escolha a personagem na lista à esquerda e clique no campo 「種類」 (tipo) de 「立ち絵」 (sprite)

    Se ainda não houver personagem, adicione uma com o botão 「+」 no canto superior esquerdo.

    Janela de configurações da personagem, com a personagem da lista à esquerda e o campo de tipo de sprite destacados em vermelho
    ① Escolha a personagem ② Clique no campo de tipo
  3. Escolha 「PSDファイル(exo出力未対応)」 (arquivo PSD)

    Lista de tipos de sprite, com arquivo PSD destacado em vermelho
    Escolha 「PSDファイル」
  4. Clique no botão de pasta à direita de 「ファイル」 (arquivo)

    Antes, mova o PSD para a pasta onde você guarda os recursos do vídeo. Se mover o PSD depois de escolhê-lo, o YMM4 não consegue mais carregá-lo.

    Área de configurações com o tipo de sprite em arquivo PSD e o botão de pasta à direita de arquivo destacado em vermelho
    Clique no botão de pasta
  5. Selecione zundamon-01.psd e clique em 「開く」 (abrir)

    Diálogo de abrir arquivo, com zundamon-01.psd e o botão abrir destacados em vermelho
    ① Selecione o PSD ② 「開く」
  6. Em 「立ち絵 / 立ち絵アイテム」 (sprite / item de sprite) → 「レイヤー」 (camadas), embaixo, marque as partes que aparecem no início

    Cada grupo com ! precisa de exatamente uma camada marcada. Na boca, marque *あ (a que recebe a sincronia labial na próxima seção) e desmarque *閉じ (a boca fechada continua aparecendo enquanto a personagem não fala). Deixe os olhos em *開き.

    Lista de camadas do item de sprite, com *あ marcada e *閉じ desmarcada no grupo da boca, destacadas em vermelho
    ① Marque *あ na boca ② Desmarque *閉じ
  7. Feche a janela de configurações e clique no botão 「立ち絵アイテム」 (item de sprite) da barra de ferramentas

    Botões da barra de ferramentas do YMM4, com o botão de item de sprite destacado em vermelho
    Clique em 「立ち絵アイテム」
  8. Um item de sprite é colocado na linha do tempo e a personagem aparece na pré-visualização

    YMM4 com o sprite de Zundamon na pré-visualização e um item de sprite na camada 00 da linha do tempo
    O item de sprite foi colocado

Adicionar sincronia labial e piscadas ao PSD

  1. Abra 「ツール(T)」 (ferramentas) → 「立ち絵」 (sprite) → 「Psd立ち絵素材マネージャー」 (gerenciador de recursos de sprites PSD) no menu

    Menu ferramentas do YMM4, com ferramentas, sprite e gerenciador de recursos de sprites PSD destacados em vermelho em ordem
    ① Ferramentas ② Sprite ③ Gerenciador de recursos de sprites PSD
  2. Clique no botão de pasta no canto superior esquerdo e selecione zundamon-01.psd

    Botão de pasta no canto superior esquerdo do gerenciador de recursos de sprites PSD destacado em vermelho
    Clique no botão de pasta
  3. Abra !口 (boca) na lista à esquerda, selecione *あ e clique em 「追加」 (adicionar) embaixo

    A sincronia labial vai na boca aberta (*あ). A parte que você escolhe aqui vira a primeira da lista (a boca aberta).

    Gerenciador com a boca *あ selecionada na lista à esquerda e o botão adicionar embaixo destacados em vermelho
    ① Selecione *あ ② 「追加」
  4. Marque *閉じ, *い e *え e clique em 「追加」 (adicionar)

    Janela para escolher as partes a adicionar, com as caixas da boca *閉じ, *い e *え e o botão adicionar destacados em vermelho
    Marque 閉じ, い e え e depois 「追加」
  5. Com 「▲」「▼」, ordene de cima para baixo: *あ, *え, *い, *閉じ

    Selecione uma linha e clique em 「▲」 ou 「▼」 para movê-la. Em cima fica a boca aberta e embaixo a fechada.

    Lista de configurações de partes ordenada あ, え, い, 閉じ de cima para baixo, com a lista e os botões ▲▼ destacados em vermelho
    ① あ, え, い, 閉じ de cima para baixo ② Reordene com ▲▼
  6. Clique no campo 「種類」 (tipo) no canto superior direito e escolha 「口パク」 (sincronia labial)

    Campo de tipo aberto, com sincronia labial destacada em vermelho entre piscar, sincronia labial e sincronia por vogais
    ① Campo de tipo ② 「口パク」
  7. Quando *あ na lista à esquerda ganha uma marca verde, a sincronia labial está pronta

    Tipo em sincronia labial, com uma marca verde em *あ na lista à esquerda
    O tipo é 「口パク」 e *あ tem a marca
  8. Configure os olhos do mesmo jeito: selecione *開き em !目 (olhos), adicione *半目 e *閉じ, ordene 開き, 半目, 閉じ de cima para baixo e ponha 「種類」 (tipo) em 「まばたき」 (piscar)

    Piscar configurado nos olhos *開き, com *開き à esquerda, a ordem 開き, 半目, 閉じ à direita e o tipo piscar destacados em vermelho
    ① *開き ② 開き, 半目, 閉じ ③ Tipo 「まばたき」 (piscar)
  9. Feche o gerenciador, digite uma fala na caixa de fala e clique em 「追加」 (adicionar): um item de voz é colocado abaixo do sprite

    Caixa de fala do YMM4 e o item de voz colocado na linha do tempo destacados em vermelho
    ① Digite a fala e 「追加」 ② Item de voz
  10. Selecione o item de sprite, confira que a boca está em *あ em 「レイヤー」 (camadas) à direita e dê play

    Enquanto a personagem fala, a boca passa por あ, え, い e 閉じ, e os olhos piscam de vez em quando.

    Configurações do item de sprite, com a boca *あ marcada nas camadas destacada em vermelho
    A boca está em *あ

Usar como sprite animado

  1. Abra 「キャラクター設定」 (configurações da personagem) e escolha 「動く立ち絵」 (sprite animado) como 「種類」 (tipo) de 「立ち絵」 (sprite)

    Lista de tipos de sprite, com sprite animado destacado em vermelho
    Escolha 「動く立ち絵」
  2. Clique no botão de pasta à direita de 「素材の場所」 (local dos recursos)

    Área de configurações com o tipo de sprite em sprite animado e o botão de pasta à direita de local dos recursos destacado em vermelho
    Clique no botão de pasta
  3. Selecione a pasta 動く立ち絵 dentro da pasta descompactada e clique em 「フォルダーの選択」 (selecionar pasta)

    Diálogo de seleção de pasta, com a pasta 動く立ち絵 e o botão selecionar pasta destacados em vermelho
    ① 「動く立ち絵」 (sprite animado) ② 「フォルダーの選択」 (selecionar pasta)
  4. A pasta 動く立ち絵 fica definida em 「素材の場所」 (local dos recursos)

    Área de configurações com o caminho da pasta 動く立ち絵 no local dos recursos
    O local dos recursos foi definido
  5. Em 「立ち絵 / 立ち絵アイテム」 (sprite / item de sprite), escolha 「普通」 para as sobrancelhas, 「開き」 para os olhos, 「ふつう」 para a boca e 「ふつう」 (ou outra pose) para o corpo

    Os olhos 「開き」 piscam, e a boca 「ふつう」 passa pelas formas a, i, u, e, o ao falar. Os outros olhos e bocas ficam na forma escolhida.

    Área do item de sprite com 普通 nas sobrancelhas, 開き nos olhos, ふつう na boca e ふつう no corpo destacados em vermelho
    Escolha sobrancelhas, olhos, boca e corpo
  6. Depois de colocar um item de sprite, você pode trocar a pose em 「体」 (corpo) nas configurações dele

    Configurações do item de sprite, com 手を挙げる escolhido no campo do corpo destacado em vermelho
    Troque o corpo para 「手を挙げる」 (mão levantada)
  7. A pose do sprite na pré-visualização muda

    Pré-visualização do YMM4 com Zundamon falando numa pose com uma mão levantada
    A pose mudou

Os nomes dos PNGs da pasta 動く立ち絵 seguem as regras do YMM4 ("Como fazer recursos de sprite animado" oficial (em japonês)).

  • Piscar: 目/開き.png é aberto, 開き.1.png semicerrado e 開き.0.png fechado. Os olhos que piscam são: 開き・見開き・上目・困り・つり目・あわて・涙目・横目
  • Sincronia labial: de 口/ふつう.a.png a ふつう.o.png são a, i, u, e, o, e ふつう.0.png é a boca fechada. Só a boca 「ふつう」 tem sincronia labial
  • 顔色 traz as bochechas coradas e pálidas, e 他 o suor, as lágrimas e a marca de raiva

3. Usar no AviUtl + PSDToolKit

Estes passos são para o AviUtl (1.10) com a edição avançada (拡張編集, 0.92) e o PSDToolKit (v0.2.0beta72) instalados. Se você usa o AviUtl ExEdit2, existe um PSDToolKit para ExEdit2 separado e os passos são diferentes.

Capturas: AviUtl 1.10, edição avançada 0.92, PSDToolKit v0.2.0beta72 (Windows 11), tudo em japonês. Confirmamos que as piscadas e a sincronia labial funcionam com estes passos. Clique numa imagem para ampliar. O tutorial oficial com capturas (em japonês) é o tutorial do PSDToolKit.

Carregar o PSD e trocar a expressão

  1. Abra a janela da edição avançada com 「設定」 (configurações) → 「拡張編集の設定」 (configurações da edição avançada) no menu

    Menu configurações do AviUtl, com configurações e configurações da edição avançada destacados em vermelho
    ① Configurações ② Configurações da edição avançada
  2. Clique com o botão direito na janela da edição avançada e escolha 「新規プロジェクトの作成」 (criar projeto novo)

    Menu de contexto da janela da edição avançada, com criar projeto novo destacado em vermelho
    「新規プロジェクトの作成」
  3. Ponha o tamanho da imagem em 1920×1080 e clique em 「OK」

    Diálogo de criar projeto novo, com o tamanho de imagem 1920×1080 e OK destacados em vermelho
    ① Tamanho da imagem ② OK
  4. Arraste zundamon-01.psd do Explorador de Arquivos para a linha do tempo da edição avançada

    Um objeto de arquivo PSD aparece na linha do tempo e o sprite aparece na pré-visualização (leve o objeto até a ponta esquerda da linha do tempo e ponha o cursor de reprodução ali para vê-lo).

    AviUtl com Zundamon na pré-visualização e um objeto de arquivo PSD na Layer 1 da edição avançada
    ① Objeto de arquivo PSD ② Pré-visualização
  5. Abra a janela do PSDToolKit com 「編集」 (editar) → 「PSDToolKit」 → 「ウィンドウを表示」 (mostrar janela) no menu

    Menu editar do AviUtl, com editar, PSDToolKit e mostrar janela destacados em vermelho
    ① Editar ② PSDToolKit ③ Mostrar janela
  6. A lista de camadas do PSD aparece à esquerda da janela do PSDToolKit

    Janela do PSDToolKit, com a lista de camadas à esquerda (記号, !眉, !前髪, !目, !口, 頬, !体) destacada em vermelho
    Lista de camadas
  7. Clique duas vezes no objeto de arquivo PSD para abrir a janela de configurações e, sem fechá-la, abra !目 (olhos), clique em *にっこり e clique em 「送る」 (enviar) no canto superior esquerdo

    「送る」 só funciona enquanto a janela de configurações (a caixa de texto) está aberta. Nas camadas com *, clicar numa esconde as outras do mesmo grupo.

    Janela do PSDToolKit com os olhos *にっこり selecionados e o botão enviar destacado em vermelho
    ① *にっこり ② 「送る」
  8. Os olhos do sprite na pré-visualização do AviUtl mudam para olhos sorrindo

    Pré-visualização do AviUtl com os olhos de Zundamon trocados por olhos fechados sorrindo
    Os olhos agora sorriem

Piscar

Sincronia labial

  1. Ponha o arquivo de áudio na Layer 1 e mova o objeto de arquivo PSD para a Layer 3

    O objeto de preparação da sincronia labial vai numa camada acima do objeto de arquivo PSD.

    Linha do tempo da edição avançada, com o arquivo de áudio na Layer 1 e o objeto de arquivo PSD na Layer 3 destacados em vermelho
    ① Áudio ② Objeto de arquivo PSD
  2. Clique com o botão direito na Layer 2 e escolha 「メディアオブジェクトの追加」 (adicionar objeto de mídia) → 「PSDToolKit」 → 「口パク準備」 (preparação da sincronia labial)

    Menu de contexto da edição avançada, com adicionar objeto de mídia, PSDToolKit e preparação da sincronia labial destacados em vermelho
    ① Adicionar objeto de mídia ② PSDToolKit ③ Preparação da sincronia labial
  3. Deixe a preparação da sincronia labial com a mesma duração do áudio

    Objeto de preparação da sincronia labial na Layer 2 da edição avançada destacado em vermelho
    Preparação colocada
  4. Na janela de configurações da preparação, clique em 「参照」 (procurar) e selecione o mesmo arquivo de áudio

    Botão procurar da janela de configurações da preparação da sincronia labial destacado em vermelho
    Clique em 「参照」
  5. O caminho do arquivo de áudio aparece depois de 「file=」

    Janela de configurações da preparação com o caminho do arquivo de áudio depois de file= destacado em vermelho
    O arquivo de áudio foi definido
  6. No texto do objeto de arquivo PSD, troque lipsync = 0 por lipsync = 2

    2 é o número da camada onde está a preparação da sincronia labial.

    Caixa de texto do objeto de arquivo PSD, com a linha trocada para lipsync = 2 destacada em vermelho
    lipsync = 2
  7. Adicione mais um efeito do mesmo jeito que no piscar, escolha 「口パク 開閉のみ@PSD」 (sincronia labial, só abrir e fechar) e clique em 「設定」 (configurações)

    Seção de efeito com 口パク 開閉のみ@PSD escolhido e o botão configurações destacado em vermelho
    ① 口パク 開閉のみ@PSD ② 「設定」
  8. Em !口 (boca) da janela do PSDToolKit, atribua *あ a 「開き」 (aberto), *え a 「半開き」 (semiaberto), *い a 「ほぼ閉じ」 (quase fechado) e *閉じ a 「閉じ」 (fechado), e clique em 「OK」

    Ao reproduzir, a boca se mexe junto com o áudio.

    Configurações de parâmetros da sincronia labial, com os campos aberto, semiaberto, quase fechado e fechado e OK destacados em vermelho
    Atribua あ, え, い, 閉じ e clique em OK

Você também pode usar 「口パク あいうえお@PSD」 (sincronia por vogais), que mexe a boca conforme as vogais. É preciso um arquivo .lab (informação do momento de cada vogal) com o mesmo nome do arquivo de áudio. Atribua as partes assim.

Figura: amostra feita sobrepondo as partes do PSD distribuído (não é uma captura)

Atribuições para 口パク あいうえお@PSD (figura)
Atribuir aCamadaFigura
a (あ)!口/*あRosto com 口 "あ" (figura)
i (い)!口/*いRosto com 口 "い" (figura)
u (う)!口/*うRosto com 口 "う" (figura)
e (え)!口/*えRosto com 口 "え" (figura)
o (お)!口/*おRosto com 口 "お" (figura)
n (ん)!口/*閉じRosto com 口 "閉じ" (figura)

4. Escolher uma expressão e salvar um PNG no PSDTool

O PSDTool é um visualizador de sprites que roda no navegador, sem instalar nada. Ele lê as marcas * e ! do PSD para trocar de expressão com cliques. A interface é em japonês. As capturas abaixo foram feitas no Chrome num Mac. Clique numa imagem para ampliar.

  1. Abra o PSDTool, clique no botão de escolher arquivo e selecione zundamon-01.psd

    Você também pode arrastar o arquivo para este quadro. O PSD carregado não é enviado a nenhum servidor; é processado só dentro do seu navegador (é o que diz o manual do PSDTool; também conferimos no registro de rede que o PSD não é enviado ao carregar).

    Tela inicial do PSDTool, com o botão de escolher arquivo do quadro de abrir um arquivo destacado em vermelho
    Clique no botão de escolher arquivo
  2. A lista de camadas aparece à esquerda e o sprite à direita

    As partes com botões redondos (botões de opção) são "escolha uma do grupo". As de botões quadrados (caixas de seleção) podem ser sobrepostas quantas quiser.

    PSDTool depois de carregar o PSD, com a lista de camadas (記号, 眉, 前髪, 目 etc.) à esquerda e o sprite de Zundamon à direita
    ① Lista de camadas ② Sprite
  3. Clique em 「にっこり」 (sorriso) no grupo dos olhos para trocar por olhos sorrindo

    PSDTool com にっこり escolhido no grupo dos olhos; os olhos do sprite à direita mudaram para olhos fechados sorrindo
    Escolha 「にっこり」 nos olhos
  4. Role a lista para baixo e clique em 「にっこり」 (sorriso) no grupo da boca

    PSDTool com にっこり escolhido no grupo da boca; a boca do sprite mudou para uma boca sorrindo
    Escolha 「にっこり」 na boca
  5. Escolha uma pose no grupo do corpo (aqui 「手を挙げる」, mão levantada)

    PSDTool com 手を挙げる escolhido no grupo do corpo; o sprite mudou para uma pose com uma mão levantada
    Escolha 「手を挙げる」 no corpo
  6. Marque 「赤らめ」 (rubor) nas bochechas para deixá-las vermelhas

    Símbolos como suor e lágrimas se sobrepõem do mesmo jeito, marcando-os.

    PSDTool com 赤らめ marcado no grupo das bochechas; as bochechas do sprite estão vermelhas
    Marque 「赤らめ」 nas bochechas
  7. Clique em 「.png」 no alto para salvar como PNG o sprite que aparece

    O campo da esquerda define o tamanho de exportação (até 「縦」 (altura) 1536 px), e os da direita, o prefixo e o número do nome do arquivo. O 「⇄」 na ponta esquerda espelha a imagem na horizontal.

    Barra superior do PSDTool, com o botão .png, o campo de tamanho de exportação e o campo de nome de arquivo destacados em vermelho
    ① Salvar ② Tamanho de exportação ③ Nome do arquivo

5. Ligar e desligar camadas num editor de imagem

Qualquer programa que abra PSD, como Photoshop, CLIP STUDIO PAINT, GIMP ou Krita, permite ligar e desligar camadas para montar a expressão que você quiser. As marcas no começo dos nomes das camadas significam o seguinte.

  • Grupos e camadas que começam com ! (!目, !口, !眉, !前髪, !体) ficam sempre visíveis
  • Camadas que começam com * (como *開き) aparecem uma de cada vez dentro do grupo
  • Nos grupos sem marca (記号, 頬), você pode mostrar quantas camadas quiser, ou esconder todas

Essas marcas são uma convenção própria do PSDTool (manual do PSDTool), e o PSDToolKit e o YMM4 as leem do mesmo jeito. Em editores de imagem comuns, elas parecem só nomes de camada.

As capturas abaixo mostram o Photopea, um editor de imagem que roda no navegador, com a interface em japonês (Chrome num Mac; no Windows, o ⌘ dos atalhos é Ctrl). O Photopea diz na sua política de privacidade que os arquivos abertos não são enviados a lugar nenhum, e também conferimos no registro de rede que o PSD não é enviado. Os nomes dos menus mudam de programa para programa, mas os passos são os mesmos. Clique numa imagem para ampliar.

  1. Abra zundamon-01.psd com Arquivo → Abrir… no menu

    Menu arquivo do Photopea, com arquivo e abrir… destacados em vermelho
    ① Arquivo ② Abrir…
  2. O painel de camadas mostra os grupos 記号, !眉, !前髪, !目, !口, 頬 e !体

    Painel de camadas do Photopea com 記号, !眉, !前髪, !目, !口, 頬 e !体
    Painel de camadas
  3. Clique no triângulo à esquerda de !目 (olhos) para abrir o grupo

    Dentro estão *開き, *半目, *閉じ etc.; no início só *開き está visível.

    Photopea com o grupo !目 aberto; só *開き tem o ícone de olho
    Abra !目
  4. Clique no ícone de olho de *開き para escondê-lo e depois no de *にっこり para mostrá-lo

    Os editores de imagem não conhecem a convenção *, então você mesmo precisa esconder os olhos anteriores. Se esquecer, os olhos ficam duplicados.

    Photopea com *開き escondido e *にっこり visível; os olhos do sprite mudaram para olhos sorrindo
    ① Esconda *開き ② Mostre *にっこり
  5. Exporte com Arquivo → Exportar como → PNG

    Menu arquivo do Photopea, com PNG dentro de exportar como destacado em vermelho
    ① Arquivo ② Exportar como ③ PNG

Os grupos e o que muda ao escolher cada parte

Figura: amostras feitas sobrepondo as partes do PSD distribuído (não são capturas)

!眉 sobrancelhas (mostra uma)

  • Rosto de Zundamon com 眉 "普通" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    普通
  • Rosto de Zundamon com 眉 "にっこり" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    にっこり
  • Rosto de Zundamon com 眉 "驚き" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    驚き
  • Rosto de Zundamon com 眉 "考え" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    考え
  • Rosto de Zundamon com 眉 "困り" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    困り
  • Rosto de Zundamon com 眉 "怒り" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    怒り
  • Rosto de Zundamon com 眉 "あわて" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    あわて
  • Rosto de Zundamon com 眉 "ジト" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    ジト
  • Rosto de Zundamon com 眉 "悲しみ" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    悲しみ
  • Rosto de Zundamon com 眉 "照れ" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    照れ

!目 olhos (mostra um)

  • Rosto de Zundamon com 目 "開き" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    開き
  • Rosto de Zundamon com 目 "半目" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    半目
  • Rosto de Zundamon com 目 "閉じ" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    閉じ
  • Rosto de Zundamon com 目 "にっこり" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    にっこり
  • Rosto de Zundamon com 目 "見開き" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    見開き
  • Rosto de Zundamon com 目 "上目" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    上目
  • Rosto de Zundamon com 目 "困り" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    困り
  • Rosto de Zundamon com 目 "つり目" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    つり目
  • Rosto de Zundamon com 目 "あわて" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    あわて
  • Rosto de Zundamon com 目 "ジト目" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    ジト目
  • Rosto de Zundamon com 目 "涙目" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    涙目
  • Rosto de Zundamon com 目 "横目" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    横目

!口 boca (mostra uma)

  • Rosto de Zundamon com 口 "閉じ" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    閉じ
  • Rosto de Zundamon com 口 "あ" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    あ
  • Rosto de Zundamon com 口 "い" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    い
  • Rosto de Zundamon com 口 "う" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    う
  • Rosto de Zundamon com 口 "え" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    え
  • Rosto de Zundamon com 口 "お" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    お
  • Rosto de Zundamon com 口 "にっこり" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    にっこり
  • Rosto de Zundamon com 口 "驚き" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    驚き
  • Rosto de Zundamon com 口 "考え" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    考え
  • Rosto de Zundamon com 口 "困り" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    困り
  • Rosto de Zundamon com 口 "への字" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    への字
  • Rosto de Zundamon com 口 "波" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    波
  • Rosto de Zundamon com 口 "ジト" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    ジト
  • Rosto de Zundamon com 口 "泣き" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    泣き
  • Rosto de Zundamon com 口 "照れ" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    照れ

頬 bochechas (quantas quiser, ou nenhuma)

  • Rosto de Zundamon com 頬 "赤らめ" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    赤らめ

記号 símbolos (quantos quiser, ou nenhum)

  • Rosto de Zundamon com 記号 "汗" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    汗
  • Rosto de Zundamon com 記号 "涙" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    涙
  • Rosto de Zundamon com 記号 "青ざめ" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    青ざめ
  • Rosto de Zundamon com 記号 "怒りマーク" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    怒りマーク

!体 corpo (mostra um; a pose)

  • Rosto de Zundamon com 体 "ふつう" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    ふつう
  • Rosto de Zundamon com 体 "あわてる" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    あわてる
  • Rosto de Zundamon com 体 "スマホ" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    スマホ
  • Rosto de Zundamon com 体 "指さす" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    指さす
  • Rosto de Zundamon com 体 "得意げ" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    得意げ
  • Rosto de Zundamon com 体 "手を挙げる" escolhido (figura feita sobrepondo partes do PSD)
    手を挙げる

!前髪 (franja) é uma camada só, que fica sempre visível (a franja que fica por cima dos olhos e da boca).

6. Solução de problemas

O sprite não aparece no YMM4
Nas configurações da personagem, confira se 「種類」 (tipo) e 「ファイル」 (arquivo) de 「立ち絵」 (sprite) estão definidos (no sprite animado, 「素材の場所」, local dos recursos). Com um PSD, em 「レイヤー」 (camadas) do item de sprite precisam estar escolhidas a pose de !体 e uma de cada !目, !口 e !眉. Se você mover o PSD ou a pasta depois de escolhê-los, eles não carregam mais.
Sem sincronia labial nem piscadas no YMM4
Com um PSD, confira se a boca em que você pôs sincronia labial no 「Psd立ち絵素材マネージャー」 (gerenciador de recursos de sprites PSD), *あ, é a boca escolhida em 「レイヤー」 (camadas) do item de sprite. Se a boca ficar em *閉じ, ela não se mexe. As partes configuradas ganham uma marca verde na lista do gerenciador. No sprite animado, escolha 「ふつう」 para a boca e olhos que piscam, como 「開き」, para os olhos. As outras bocas (にっこり etc.) não se mexem.
Olhos ou boca aparecem duplicados, ou a expressão anterior fica
Programas que não leem a convenção * deixam a camada anterior visível. Esconda as camadas que você não usa no mesmo grupo (o PSDTool, o PSDToolKit e o YMM4 trocam sozinhos).
Nada aparece, ou a expressão não muda, no AviUtl (PSDToolKit)
O autor do PSDToolKit recomenda usar a edição avançada 0.92, porque com a 0.93rc1 ele não funciona direito. Depois de trocar a expressão, clique em 「送る」 (enviar) na janela do PSDToolKit com as propriedades do objeto de arquivo PSD abertas.
Os nomes de arquivos ou pastas ficam embaralhados ao descompactar
Os nomes no zip estão em UTF-8. Descompactadores antigos podem embaralhar nomes em japonês. Nesse caso, descompacte com um programa compatível com UTF-8, como o 7-Zip. Se os nomes das pastas de 動く立ち絵 (目, 口 etc.) ficarem embaralhados, o YMM4 não consegue usá-las.
Quero mudar o tamanho do sprite
O PSD tem 1024×1536. Ajuste a escala no seu programa de vídeo ou informe a altura em pixels ao exportar pelo PSDTool.
Quero espelhar na horizontal
Este PSD não tem camadas espelhadas separadas. Use o espelhamento horizontal do YMM4, do PSDToolKit ou do PSDTool.
Posso usar em vídeos com receita de anúncios? Preciso dar crédito?
As condições mudam conforme a personagem. Leia as condições de uso e o crédito.

7. Condições de uso e como dar crédito

Estas regras valem para todas as personagens.

  • Você pode editá-lo à vontade, por exemplo combinando expressões e partes ou mudando as cores.
  • Não redistribua nem venda os arquivos PSD ou PNG destes sprites como recursos em outros lugares (usá-los dentro de vídeos, jogos, lives etc. não tem problema).
  • Não diga que foi você quem desenhou.

Personagens do Tohoku Zunko & Zundamon Project (Zundamon, Tohoku Kiritan, Tohoku Itako, Chugoku Usagi)

  • São sprites feitos por fãs com IA (geração de imagens) a partir das ilustrações oficiais. São distribuídos de graça e sem fins lucrativos.
  • Use-os de acordo com as diretrizes de uso de personagens do projeto ZunZun (em japonês). Este site não concede nenhum direito novo de uso das personagens.
  • Você pode usá-los em vídeos e lives pessoais. Pelas diretrizes, a receita de anúncios e as doações em vídeos pessoais contam como uso não comercial. Para divulgação de empresas ou projetos patrocinados, leia a parte de uso comercial das diretrizes.
  • (ず・ω・きょ) é uma marca que quer dizer "de acordo com as diretrizes do Tohoku Zunko & Zundamon Project".

Personagens originais (Nanami Lala, Shimotsuki Sena, Katagiri Misaki, Kozuki Mirei)

  • Personagens originais de arcalune, feitas com IA (geração de imagens).
  • Você pode usá-las em vídeos, lives, jogos, blogs etc. Tanto pessoas quanto empresas também podem usá-las para fins que gerem dinheiro (uso comercial), como divulgação de empresas ou produtos.
  • Não as use em conteúdos que machuquem pessoas nem para propaganda política ou religiosa.

Como dar crédito

O crédito é opcional. Se for colocar, escreva na descrição do vídeo ou parecido, assim:

  • Personagens do Tohoku Zunko & Zundamon Project: 「Sprite: arcalune (ず・ω・きょ)」
  • Personagens originais: 「Sprite: arcalune」

Se usar uma voz (por ex. VOICEVOX:ずんだもん), a voz precisa do próprio crédito, separado do sprite. Siga as condições do programa de voz.

Condições de cada personagem

A verificar as suas opções de privacidade…

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