Cara memakai sprite PSD

Langkah-langkah memakai sprite PSD yang kami bagikan di perangkat lunak pembuat video. Contohnya Zundamon (Seragam pelaut), tetapi semua karakter punya susunan layer yang sama, jadi langkah yang sama berlaku untuk semuanya.

1. Isi unduhan

Setelah file diekstrak, folder bernama karakter (mis. zundamon-01/) berisi 4 hal berikut. Semua karakter punya susunan yang sama.

Nama layer, folder, dan file di dalam PSD dan zip memakai bahasa Jepang. Di bawah ini namanya ditampilkan apa adanya, dengan penjelasan dalam bahasa Indonesia.

zundamon-01.psd
PSD sprite. Mata, mulut, alis, pipi, simbol, dan pose ada di layer terpisah yang digabungkan menjadi ekspresi. Ukurannya 1024×1536 dengan latar transparan
Untuk: "File PSD" di YMM4, AviUtl + PSDToolKit, PSDTool, editor gambar
動く立ち絵/
PNG untuk "sprite bergerak" (動く立ち絵) YMM4. Dibagi ke folder 体, 眉, 目, 口, 顔色, 他, dengan nama file yang sudah diatur untuk kedip dan sinkronisasi bibir
Untuk: "Sprite bergerak" YMM4
表情/
PNG yang sudah digabung. Folder tiap pose berisi satu PNG per ekspresi, seperti 表情/ふつう/にっこり.png (6 pose × 11 ekspresi)
Untuk: Perangkat lunak yang tidak bisa membaca PSD, thumbnail, atau saat kamu cuma butuh satu gambar
はじめにお読みください.txt
Isi, layer yang dipakai untuk kedip dan sinkronisasi bibir, dan syarat penggunaan (bahasa Jepang)
Untuk: Baca sekali sebelum mulai

Mana yang sebaiknya dipakai?

2. Pakai di YukkuriMovieMaker4 (YMM4)

Di YMM4 kamu bisa memakai PSD apa adanya (jenis sprite 「PSDファイル」, file PSD) atau folder PNG yang disertakan (「動く立ち絵」, sprite bergerak). Dengan sprite bergerak, memasang sinkronisasi bibir dan kedip lebih mudah.

Tangkapan layar: YMM4 v4.57.0.0 (Windows 11) dengan antarmuka bahasa Jepang. Kami sudah memastikan sinkronisasi bibir dan kedip berjalan dengan langkah-langkah ini. Klik gambar untuk memperbesar. Penjelasan resminya (bahasa Jepang) ada di "Memakai file PSD sebagai sprite" dan "Cara mengatur sprite bergerak".

Pakai sebagai file PSD

  1. Tekan tombol 「キャラクターの編集」 (edit karakter) di kiri kotak dialog

    Bagian bawah jendela YMM4, dengan tombol edit karakter di antara pemilih karakter dan kotak dialog dilingkari merah
    Tekan 「キャラクターの編集」
  2. Di 「キャラクター設定」 (pengaturan karakter), pilih karakter di daftar kiri, lalu klik kotak 「種類」 (jenis) di 「立ち絵」 (sprite)

    Jika belum ada karakter, tambahkan dengan tombol 「+」 di kiri atas.

    Jendela pengaturan karakter, dengan karakter di daftar kiri dan kotak jenis sprite dilingkari merah
    ① Pilih karakter ② Klik kotak jenis
  3. Pilih 「PSDファイル(exo出力未対応)」 (file PSD)

    Daftar jenis sprite, dengan file PSD dilingkari merah
    Pilih 「PSDファイル」
  4. Tekan tombol folder di kanan 「ファイル」 (file)

    Pindahkan dulu PSD ke folder tempat kamu menyimpan aset video. Jika PSD dipindahkan setelah dipilih, YMM4 tidak bisa memuatnya lagi.

    Area pengaturan dengan jenis sprite file PSD, dan tombol folder di kanan file dilingkari merah
    Tekan tombol folder
  5. Pilih zundamon-01.psd lalu tekan 「開く」 (buka)

    Dialog membuka file, dengan zundamon-01.psd dan tombol buka dilingkari merah
    ① Pilih PSD ② 「開く」
  6. Di 「立ち絵 / 立ち絵アイテム」 (sprite / item sprite) → 「レイヤー」 (layer) di bawah, centang bagian yang tampil di awal

    Setiap grup bertanda ! perlu tepat satu layer yang dicentang. Untuk mulut, centang *あ (yang diberi sinkronisasi bibir di bagian berikutnya) dan hapus centang *閉じ (mulut tertutup tetap tampil saat karakter tidak bicara). Biarkan mata di *開き.

    Daftar layer item sprite, dengan *あ dicentang dan *閉じ tidak dicentang di grup mulut, dilingkari merah
    ① Centang *あ untuk mulut ② Hapus centang *閉じ
  7. Tutup jendela pengaturan dan tekan tombol 「立ち絵アイテム」 (item sprite) di bilah alat

    Tombol bilah alat YMM4, dengan tombol item sprite dilingkari merah
    Tekan 「立ち絵アイテム」
  8. Item sprite ditempatkan di linimasa dan karakter muncul di pratinjau

    YMM4 dengan sprite Zundamon di pratinjau dan item sprite di layer 00 linimasa
    Item sprite sudah ditempatkan

Tambahkan sinkronisasi bibir dan kedip ke PSD

  1. Buka 「ツール(T)」 (alat) → 「立ち絵」 (sprite) → 「Psd立ち絵素材マネージャー」 (pengelola aset sprite PSD) dari menu

    Menu alat YMM4, dengan alat, sprite, dan pengelola aset sprite PSD dilingkari merah berurutan
    ① Alat ② Sprite ③ Pengelola aset sprite PSD
  2. Tekan tombol folder di kiri atas dan pilih zundamon-01.psd

    Tombol folder di kiri atas pengelola aset sprite PSD dilingkari merah
    Tekan tombol folder
  3. Buka !口 (mulut) di daftar kiri, pilih *あ, lalu tekan 「追加」 (tambah) di bawah

    Sinkronisasi bibir dipasang pada mulut terbuka (*あ). Bagian yang kamu pilih di sini menjadi yang paling atas di daftar (mulut terbuka).

    Pengelola dengan mulut *あ dipilih di daftar kiri dan tombol tambah di bawah dilingkari merah
    ① Pilih *あ ② 「追加」
  4. Centang *閉じ, *い, dan *え, lalu tekan 「追加」 (tambah)

    Jendela untuk memilih bagian yang ditambahkan, dengan kotak centang mulut *閉じ, *い, *え dan tombol tambah dilingkari merah
    Centang 閉じ, い, dan え, lalu 「追加」
  5. Dengan 「▲」「▼」, urutkan dari atas: *あ, *え, *い, *閉じ

    Pilih satu baris lalu tekan 「▲」 atau 「▼」 untuk memindahkannya. Bagian atas adalah mulut terbuka dan bagian bawah mulut tertutup.

    Daftar pengaturan bagian berurutan あ, え, い, 閉じ dari atas, dengan daftar dan tombol ▲▼ dilingkari merah
    ① あ, え, い, 閉じ dari atas ② Urutkan dengan ▲▼
  6. Klik kotak 「種類」 (jenis) di kanan atas dan pilih 「口パク」 (sinkronisasi bibir)

    Kotak jenis terbuka, dengan sinkronisasi bibir dilingkari merah di antara kedip, sinkronisasi bibir, dan sinkronisasi vokal
    ① Kotak jenis ② 「口パク」
  7. Jika *あ di daftar kiri mendapat centang hijau, sinkronisasi bibir sudah terpasang

    Jenis sudah sinkronisasi bibir, dengan centang hijau pada *あ di daftar kiri
    Jenisnya 「口パク」 dan *あ dicentang
  8. Atur mata dengan cara yang sama: pilih *開き di !目 (mata), tambahkan *半目 dan *閉じ, urutkan 開き, 半目, 閉じ dari atas, lalu ubah 「種類」 (jenis) menjadi 「まばたき」 (kedip)

    Kedip diatur pada mata *開き, dengan *開き di kiri, urutan 開き, 半目, 閉じ di kanan, dan jenis kedip dilingkari merah
    ① *開き ② 開き, 半目, 閉じ ③ Jenis 「まばたき」 (kedip)
  9. Tutup pengelola, ketik kalimat di kotak dialog lalu tekan 「追加」 (tambah): item suara ditempatkan di bawah sprite

    Kotak dialog YMM4 dan item suara yang ditempatkan di linimasa dilingkari merah
    ① Ketik kalimat dan 「追加」 ② Item suara
  10. Pilih item sprite, pastikan mulutnya *あ di 「レイヤー」 (layer) di kanan, lalu putar

    Saat karakter bicara, mulut bergerak melalui あ, え, い, dan 閉じ, dan mata sesekali berkedip.

    Pengaturan item sprite, dengan mulut *あ dicentang di layer dilingkari merah
    Mulutnya *あ

Pakai sebagai sprite bergerak

  1. Buka 「キャラクター設定」 (pengaturan karakter) dan pilih 「動く立ち絵」 (sprite bergerak) sebagai 「種類」 (jenis) di 「立ち絵」 (sprite)

    Daftar jenis sprite, dengan sprite bergerak dilingkari merah
    Pilih 「動く立ち絵」
  2. Tekan tombol folder di kanan 「素材の場所」 (lokasi aset)

    Area pengaturan dengan jenis sprite bergerak, dan tombol folder di kanan lokasi aset dilingkari merah
    Tekan tombol folder
  3. Pilih folder 動く立ち絵 di dalam folder hasil ekstrak, lalu tekan 「フォルダーの選択」 (pilih folder)

    Dialog pemilihan folder, dengan folder 動く立ち絵 dan tombol pilih folder dilingkari merah
    ① 「動く立ち絵」 (sprite bergerak) ② 「フォルダーの選択」 (pilih folder)
  4. Folder 動く立ち絵 kini menjadi 「素材の場所」 (lokasi aset)

    Area pengaturan dengan jalur folder 動く立ち絵 sebagai lokasi aset
    Lokasi aset sudah diisi
  5. Di 「立ち絵 / 立ち絵アイテム」 (sprite / item sprite), pilih 「普通」 untuk alis, 「開き」 untuk mata, 「ふつう」 untuk mulut, dan 「ふつう」 (atau pose lain) untuk badan

    Mata 「開き」 berkedip, dan mulut 「ふつう」 bergerak membentuk a, i, u, e, o saat bicara. Mata dan mulut lain tetap pada bentuk yang dipilih.

    Area item sprite dengan 普通 untuk alis, 開き untuk mata, ふつう untuk mulut, dan ふつう untuk badan dilingkari merah
    Pilih alis, mata, mulut, dan badan
  6. Setelah item sprite ditempatkan, kamu bisa mengganti pose lewat 「体」 (badan) di pengaturan item

    Pengaturan item sprite, dengan 手を挙げる dipilih di kotak badan dilingkari merah
    Ganti badan menjadi 「手を挙げる」 (angkat tangan)
  7. Pose sprite di pratinjau berganti

    Pratinjau YMM4 dengan Zundamon berbicara dalam pose satu tangan terangkat
    Posenya sudah berganti

Nama PNG di folder 動く立ち絵 mengikuti aturan YMM4 ("Cara membuat aset sprite bergerak" resmi (bahasa Jepang)).

  • Kedip: 目/開き.png adalah terbuka, 開き.1.png setengah tertutup, dan 開き.0.png tertutup. Mata yang berkedip: 開き・見開き・上目・困り・つり目・あわて・涙目・横目
  • Sinkronisasi bibir: 口/ふつう.a.png sampai ふつう.o.png adalah a, i, u, e, o, dan ふつう.0.png adalah mulut tertutup. Hanya mulut 「ふつう」 yang punya sinkronisasi bibir
  • 顔色 berisi pipi merona dan pucat, dan 他 berisi keringat, air mata, dan tanda marah

3. Pakai di AviUtl + PSDToolKit

Langkah ini untuk AviUtl (1.10) dengan pengeditan lanjutan (拡張編集, 0.92) dan PSDToolKit (v0.2.0beta72) terpasang. Jika kamu memakai AviUtl ExEdit2, ada PSDToolKit untuk ExEdit2 tersendiri dan langkahnya berbeda.

Tangkapan layar: AviUtl 1.10, pengeditan lanjutan 0.92, PSDToolKit v0.2.0beta72 (Windows 11), semuanya berbahasa Jepang. Kami sudah memastikan kedip dan sinkronisasi bibir berjalan dengan langkah-langkah ini. Klik gambar untuk memperbesar. Tutorial resmi dengan tangkapan layar (bahasa Jepang) adalah tutorial PSDToolKit.

Muat PSD dan ganti ekspresi

  1. Buka jendela pengeditan lanjutan lewat 「設定」 (pengaturan) → 「拡張編集の設定」 (pengaturan pengeditan lanjutan) di menu

    Menu pengaturan AviUtl, dengan pengaturan dan pengaturan pengeditan lanjutan dilingkari merah
    ① Pengaturan ② Pengaturan pengeditan lanjutan
  2. Klik kanan di jendela pengeditan lanjutan dan pilih 「新規プロジェクトの作成」 (buat proyek baru)

    Menu klik kanan jendela pengeditan lanjutan, dengan buat proyek baru dilingkari merah
    「新規プロジェクトの作成」
  3. Atur ukuran gambar ke 1920×1080 lalu tekan 「OK」

    Dialog buat proyek baru, dengan ukuran gambar 1920×1080 dan OK dilingkari merah
    ① Ukuran gambar ② OK
  4. Seret dan lepas zundamon-01.psd dari Explorer ke linimasa pengeditan lanjutan

    Objek file PSD muncul di linimasa dan sprite tampil di pratinjau (geser objek ke ujung kiri linimasa dan letakkan penanda putar di sana untuk melihatnya).

    AviUtl dengan Zundamon di pratinjau dan objek file PSD di Layer 1 pengeditan lanjutan
    ① Objek file PSD ② Pratinjau
  5. Buka jendela PSDToolKit lewat 「編集」 (edit) → 「PSDToolKit」 → 「ウィンドウを表示」 (tampilkan jendela) di menu

    Menu edit AviUtl, dengan edit, PSDToolKit, dan tampilkan jendela dilingkari merah
    ① Edit ② PSDToolKit ③ Tampilkan jendela
  6. Daftar layer PSD muncul di sisi kiri jendela PSDToolKit

    Jendela PSDToolKit, dengan daftar layer di kiri (記号, !眉, !前髪, !目, !口, 頬, !体) dilingkari merah
    Daftar layer
  7. Klik dua kali objek file PSD untuk membuka jendela pengaturannya dan, sambil tetap terbuka, buka !目 (mata), klik *にっこり, lalu tekan 「送る」 (kirim) di kiri atas

    「送る」 hanya berfungsi selama jendela pengaturan (kotak input teks) terbuka. Untuk layer bertanda *, mengklik satu akan menyembunyikan yang lain di grup yang sama.

    Jendela PSDToolKit dengan mata *にっこり dipilih dan tombol kirim dilingkari merah
    ① *にっこり ② 「送る」
  8. Mata sprite di pratinjau AviUtl berubah menjadi mata tersenyum

    Pratinjau AviUtl dengan mata Zundamon berubah menjadi mata terpejam tersenyum
    Matanya sekarang tersenyum

Kedip

Sinkronisasi bibir

  1. Letakkan file audio di Layer 1 dan pindahkan objek file PSD ke Layer 3

    Objek persiapan sinkronisasi bibir diletakkan di layer di atas objek file PSD.

    Linimasa pengeditan lanjutan, dengan file audio di Layer 1 dan objek file PSD di Layer 3 dilingkari merah
    ① Audio ② Objek file PSD
  2. Klik kanan di Layer 2 dan pilih 「メディアオブジェクトの追加」 (tambah objek media) → 「PSDToolKit」 → 「口パク準備」 (persiapan sinkronisasi bibir)

    Menu klik kanan pengeditan lanjutan, dengan tambah objek media, PSDToolKit, dan persiapan sinkronisasi bibir dilingkari merah
    ① Tambah objek media ② PSDToolKit ③ Persiapan sinkronisasi bibir
  3. Samakan panjang persiapan sinkronisasi bibir dengan audio

    Objek persiapan sinkronisasi bibir di Layer 2 pengeditan lanjutan dilingkari merah
    Persiapan sudah ditempatkan
  4. Di jendela pengaturan persiapan, tekan 「参照」 (telusuri) dan pilih file audio yang sama

    Tombol telusuri di jendela pengaturan persiapan sinkronisasi bibir dilingkari merah
    Tekan 「参照」
  5. Jalur file audio muncul setelah 「file=」

    Jendela pengaturan persiapan dengan jalur file audio setelah file= dilingkari merah
    File audio sudah diisi
  6. Di teks objek file PSD, ubah lipsync = 0 menjadi lipsync = 2

    2 adalah nomor layer tempat persiapan sinkronisasi bibir berada.

    Kotak input teks objek file PSD, dengan baris yang diubah menjadi lipsync = 2 dilingkari merah
    lipsync = 2
  7. Tambahkan satu efek lagi seperti pada kedip, pilih 「口パク 開閉のみ@PSD」 (sinkronisasi bibir, buka-tutup saja), lalu tekan 「設定」 (pengaturan)

    Bagian efek dengan 口パク 開閉のみ@PSD dipilih dan tombol pengaturan dilingkari merah
    ① 口パク 開閉のみ@PSD ② 「設定」
  8. Di !口 (mulut) jendela PSDToolKit, tetapkan *あ ke 「開き」 (terbuka), *え ke 「半開き」 (setengah terbuka), *い ke 「ほぼ閉じ」 (hampir tertutup), dan *閉じ ke 「閉じ」 (tertutup), lalu tekan 「OK」

    Saat diputar, mulut bergerak mengikuti audio.

    Pengaturan parameter sinkronisasi bibir, dengan kotak terbuka, setengah terbuka, hampir tertutup, tertutup, dan OK dilingkari merah
    Tetapkan あ, え, い, 閉じ lalu OK

Kamu juga bisa memakai 「口パク あいうえお@PSD」 (sinkronisasi vokal), yang menggerakkan mulut sesuai vokal. Ini butuh file .lab (informasi waktu vokal) dengan nama yang sama dengan file audio. Tetapkan bagiannya seperti berikut.

Gambar: contoh yang dibuat dengan menumpuk bagian-bagian PSD yang dibagikan (bukan tangkapan layar)

Penetapan untuk 口パク あいうえお@PSD (gambar)
Tetapkan keLayerGambar
a (あ)!口/*あWajah dengan 口 "あ" (gambar)
i (い)!口/*いWajah dengan 口 "い" (gambar)
u (う)!口/*うWajah dengan 口 "う" (gambar)
e (え)!口/*えWajah dengan 口 "え" (gambar)
o (お)!口/*おWajah dengan 口 "お" (gambar)
n (ん)!口/*閉じWajah dengan 口 "閉じ" (gambar)

4. Pilih ekspresi dan simpan PNG di PSDTool

PSDTool adalah penampil sprite yang berjalan di peramban, tanpa perlu instalasi. Ia membaca tanda * dan ! di PSD sehingga ekspresi bisa diganti dengan klik. Antarmukanya berbahasa Jepang. Tangkapan layar di bawah diambil di Chrome pada Mac. Klik gambar untuk memperbesar.

  1. Buka PSDTool, tekan tombol pilih file, lalu pilih zundamon-01.psd

    Kamu juga bisa menyeret dan melepas file ke kotak ini. PSD yang dimuat tidak dikirim ke server mana pun; ia diproses hanya di dalam peramban (begitu kata manual PSDTool; kami juga memeriksa log jaringan untuk memastikan PSD tidak dikirim saat dimuat).

    Layar awal PSDTool, dengan tombol pilih file di kotak buka file dilingkari merah
    Tekan tombol pilih file
  2. Daftar layer muncul di kiri dan sprite di kanan

    Bagian dengan tombol bulat (tombol radio) adalah "pilih satu dari grup". Bagian dengan tombol kotak (kotak centang) bisa ditumpuk sebanyak yang kamu mau.

    PSDTool setelah memuat PSD, dengan daftar layer (記号, 眉, 前髪, 目, dan lainnya) di kiri dan sprite Zundamon di kanan
    ① Daftar layer ② Sprite
  3. Klik 「にっこり」 (tersenyum) di grup mata untuk mengubah mata menjadi tersenyum

    PSDTool dengan にっこり dipilih di grup mata; mata sprite di kanan berubah menjadi mata terpejam tersenyum
    Pilih 「にっこり」 untuk mata
  4. Gulir daftar ke bawah dan klik 「にっこり」 (tersenyum) di grup mulut

    PSDTool dengan にっこり dipilih di grup mulut; mulut sprite berubah menjadi mulut tersenyum
    Pilih 「にっこり」 untuk mulut
  5. Pilih pose di grup badan (di sini 「手を挙げる」, angkat tangan)

    PSDTool dengan 手を挙げる dipilih di grup badan; sprite berubah ke pose satu tangan terangkat
    Pilih 「手を挙げる」 untuk badan
  6. Centang 「赤らめ」 (merona) di pipi agar pipi menjadi merah

    Simbol seperti keringat dan air mata ditumpuk dengan cara yang sama, dengan mencentangnya.

    PSDTool dengan 赤らめ dicentang di grup pipi; pipi sprite memerah
    Centang 「赤らめ」 untuk pipi
  7. Tekan 「.png」 di atas untuk menyimpan sprite yang tampil sebagai PNG

    Kotak di kiri mengatur ukuran ekspor (hingga 「縦」 (tinggi) 1536 px), dan kotak di kanannya mengatur awalan dan nomor nama file. 「⇄」 di ujung kiri membalik gambar secara horizontal.

    Bilah atas PSDTool, dengan tombol .png, kotak ukuran ekspor, dan kotak nama file dilingkari merah
    ① Simpan ② Ukuran ekspor ③ Nama file

5. Nyalakan/matikan layer di editor gambar

Aplikasi apa pun yang bisa membuka PSD, seperti Photoshop, CLIP STUDIO PAINT, GIMP, atau Krita, memungkinkanmu menyalakan dan mematikan layer untuk menyusun ekspresi yang kamu mau. Tanda di awal nama layer artinya sebagai berikut.

  • Grup dan layer yang diawali ! (!目, !口, !眉, !前髪, !体) selalu dibiarkan terlihat
  • Layer yang diawali * (seperti *開き) hanya ditampilkan satu per satu di dalam grupnya
  • Di grup tanpa tanda (記号, 頬), kamu boleh menampilkan layer sebanyak apa pun, atau menyembunyikan semuanya

Tanda ini adalah aturan khas PSDTool (manual PSDTool), dan PSDToolKit serta YMM4 membacanya dengan cara yang sama. Di editor gambar biasa, tanda ini hanya terlihat sebagai nama layer.

Tangkapan layar di bawah menampilkan Photopea, editor gambar yang berjalan di peramban, dengan antarmuka berbahasa Jepang (Chrome di Mac; di Windows, ⌘ pada pintasan menjadi Ctrl). Photopea menyatakan di kebijakan privasinya bahwa file yang dibuka tidak dikirim ke mana pun, dan kami juga memeriksa log jaringan untuk memastikan PSD tidak dikirim. Nama menu berbeda-beda tiap aplikasi, tetapi langkahnya sama. Klik gambar untuk memperbesar.

  1. Buka zundamon-01.psd lewat File → Open… di menu

    Menu file Photopea, dengan file dan open… dilingkari merah
    ① File ② Open…
  2. Panel layer menampilkan grup 記号, !眉, !前髪, !目, !口, 頬, dan !体

    Panel layer Photopea dengan 記号, !眉, !前髪, !目, !口, 頬, dan !体
    Panel layer
  3. Klik segitiga di kiri !目 (mata) untuk membuka grup

    Di dalamnya ada *開き, *半目, *閉じ, dan lainnya; awalnya hanya *開き yang terlihat.

    Photopea dengan grup !目 terbuka; hanya *開き yang punya ikon mata
    Buka !目
  4. Klik ikon mata *開き untuk menyembunyikannya, lalu klik ikon mata *にっこり untuk menampilkannya

    Editor gambar tidak mengenal aturan *, jadi kamu harus menyembunyikan mata sebelumnya sendiri. Jika lupa, matanya jadi dobel.

    Photopea dengan *開き disembunyikan dan *にっこり ditampilkan; mata sprite berubah menjadi tersenyum
    ① Sembunyikan *開き ② Tampilkan *にっこり
  5. Ekspor lewat File → Export as → PNG

    Menu file Photopea, dengan PNG di dalam export as dilingkari merah
    ① File ② Export as ③ PNG

Daftar grup dan apa yang berubah saat dipilih

Gambar: contoh yang dibuat dengan menumpuk bagian-bagian PSD yang dibagikan (bukan tangkapan layar)

!眉 alis (tampilkan satu)

  • Wajah Zundamon dengan 眉 "普通" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    普通
  • Wajah Zundamon dengan 眉 "にっこり" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    にっこり
  • Wajah Zundamon dengan 眉 "驚き" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    驚き
  • Wajah Zundamon dengan 眉 "考え" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    考え
  • Wajah Zundamon dengan 眉 "困り" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    困り
  • Wajah Zundamon dengan 眉 "怒り" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    怒り
  • Wajah Zundamon dengan 眉 "あわて" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    あわて
  • Wajah Zundamon dengan 眉 "ジト" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    ジト
  • Wajah Zundamon dengan 眉 "悲しみ" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    悲しみ
  • Wajah Zundamon dengan 眉 "照れ" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    照れ

!目 mata (tampilkan satu)

  • Wajah Zundamon dengan 目 "開き" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    開き
  • Wajah Zundamon dengan 目 "半目" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    半目
  • Wajah Zundamon dengan 目 "閉じ" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    閉じ
  • Wajah Zundamon dengan 目 "にっこり" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    にっこり
  • Wajah Zundamon dengan 目 "見開き" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    見開き
  • Wajah Zundamon dengan 目 "上目" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    上目
  • Wajah Zundamon dengan 目 "困り" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    困り
  • Wajah Zundamon dengan 目 "つり目" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    つり目
  • Wajah Zundamon dengan 目 "あわて" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    あわて
  • Wajah Zundamon dengan 目 "ジト目" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    ジト目
  • Wajah Zundamon dengan 目 "涙目" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    涙目
  • Wajah Zundamon dengan 目 "横目" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    横目

!口 mulut (tampilkan satu)

  • Wajah Zundamon dengan 口 "閉じ" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    閉じ
  • Wajah Zundamon dengan 口 "あ" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    あ
  • Wajah Zundamon dengan 口 "い" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    い
  • Wajah Zundamon dengan 口 "う" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    う
  • Wajah Zundamon dengan 口 "え" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    え
  • Wajah Zundamon dengan 口 "お" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    お
  • Wajah Zundamon dengan 口 "にっこり" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    にっこり
  • Wajah Zundamon dengan 口 "驚き" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    驚き
  • Wajah Zundamon dengan 口 "考え" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    考え
  • Wajah Zundamon dengan 口 "困り" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    困り
  • Wajah Zundamon dengan 口 "への字" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    への字
  • Wajah Zundamon dengan 口 "波" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    波
  • Wajah Zundamon dengan 口 "ジト" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    ジト
  • Wajah Zundamon dengan 口 "泣き" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    泣き
  • Wajah Zundamon dengan 口 "照れ" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    照れ

頬 pipi (berapa pun, atau tidak ada)

  • Wajah Zundamon dengan 頬 "赤らめ" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    赤らめ

記号 simbol (berapa pun, atau tidak ada)

  • Wajah Zundamon dengan 記号 "汗" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    汗
  • Wajah Zundamon dengan 記号 "涙" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    涙
  • Wajah Zundamon dengan 記号 "青ざめ" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    青ざめ
  • Wajah Zundamon dengan 記号 "怒りマーク" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    怒りマーク

!体 badan (tampilkan satu; posenya)

  • Wajah Zundamon dengan 体 "ふつう" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    ふつう
  • Wajah Zundamon dengan 体 "あわてる" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    あわてる
  • Wajah Zundamon dengan 体 "スマホ" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    スマホ
  • Wajah Zundamon dengan 体 "指さす" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    指さす
  • Wajah Zundamon dengan 体 "得意げ" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    得意げ
  • Wajah Zundamon dengan 体 "手を挙げる" dipilih (gambar hasil menumpuk bagian PSD)
    手を挙げる

!前髪 (poni) adalah satu layer yang selalu terlihat (poni yang menutupi mata dan mulut).

6. Pemecahan masalah

Sprite tidak muncul di YMM4
Di pengaturan karakter, pastikan 「種類」 (jenis) dan 「ファイル」 (file) di 「立ち絵」 (sprite) sudah diisi (untuk sprite bergerak, 「素材の場所」, lokasi aset). Untuk PSD, pose !体 dan masing-masing satu !目, !口, dan !眉 harus dipilih di 「レイヤー」 (layer) item sprite. Jika PSD atau folder dipindahkan setelah dipilih, ia tidak bisa dimuat lagi.
Sinkronisasi bibir atau kedip tidak jalan di YMM4
Untuk PSD, pastikan mulut yang kamu beri sinkronisasi bibir di 「Psd立ち絵素材マネージャー」 (pengelola aset sprite PSD), yaitu *あ, adalah mulut yang dipilih di 「レイヤー」 (layer) item sprite. Jika mulut dibiarkan *閉じ, mulut tidak bergerak. Bagian yang sudah diatur mendapat centang hijau di daftar pengelola. Untuk sprite bergerak, pilih 「ふつう」 untuk mulut dan mata yang berkedip, seperti 「開き」, untuk mata. Mulut lain (にっこり dan sebagainya) tidak bergerak.
Mata atau mulut jadi dobel, atau ekspresi sebelumnya tetap ada
Perangkat lunak yang tidak membaca aturan * membiarkan layer sebelumnya tetap terlihat. Sembunyikan layer yang tidak dipakai di grup yang sama (PSDTool, PSDToolKit, dan YMM4 menggantinya otomatis).
Tidak ada yang muncul, atau ekspresi tidak berubah, di AviUtl (PSDToolKit)
Pembuat PSDToolKit menyarankan memakai pengeditan lanjutan 0.92, karena PSDToolKit tidak berjalan dengan benar di 0.93rc1. Setelah mengganti ekspresi, tekan 「送る」 (kirim) di jendela PSDToolKit selagi properti objek file PSD terbuka.
Nama file atau folder jadi kacau setelah diekstrak
Nama di dalam zip ditulis dalam UTF-8. Alat ekstrak lama bisa merusak nama berbahasa Jepang. Dalam hal ini, ekstrak dengan alat yang mendukung UTF-8, seperti 7-Zip. Jika nama folder di 動く立ち絵 (目, 口, dan lainnya) kacau, YMM4 tidak bisa memakainya.
Saya ingin mengubah ukuran sprite
PSD-nya berukuran 1024×1536. Sesuaikan skala di perangkat lunak videomu, atau tentukan tinggi dalam piksel saat mengekspor dari PSDTool.
Saya ingin membaliknya secara horizontal
PSD ini tidak punya layer terbalik tersendiri. Pakai fitur balik horizontal di YMM4, PSDToolKit, atau PSDTool.
Bolehkah dipakai di video yang menghasilkan pendapatan iklan? Perlu kredit?
Syaratnya berbeda untuk tiap karakter. Baca syarat penggunaan dan kredit.

7. Syarat penggunaan dan cara menulis kredit

Aturan berikut berlaku untuk semua karakter.

  • Kamu bebas mengeditnya, misalnya menggabungkan ekspresi dan bagian atau mengubah warna.
  • Jangan mendistribusikan ulang atau menjual file PSD atau PNG sprite ini sebagai aset di tempat lain (memakainya di dalam video, game, siaran, dan sebagainya tidak masalah).
  • Jangan mengaku bahwa kamu sendiri yang menggambarnya.

Karakter Tohoku Zunko & Zundamon Project (Zundamon, Tohoku Kiritan, Tohoku Itako, Chugoku Usagi)

  • Ini adalah sprite buatan penggemar yang dibuat dengan AI (pembuatan gambar) berdasarkan ilustrasi resmi. Dibagikan gratis dan nonkomersial.
  • Pakai sesuai pedoman penggunaan karakter proyek ZunZun (bahasa Jepang). Situs ini tidak memberikan hak baru apa pun untuk memakai karakternya.
  • Kamu boleh memakainya di video dan siaran pribadi. Menurut pedoman, pendapatan iklan dan tip di video pribadi termasuk penggunaan nonkomersial. Untuk promosi perusahaan atau proyek bersponsor, baca bagian penggunaan komersial di pedoman.
  • (ず・ω・きょ) adalah tanda yang berarti "sesuai dengan pedoman Tohoku Zunko & Zundamon Project".

Karakter orisinal (Nanami Lala, Shimotsuki Sena, Katagiri Misaki, Kozuki Mirei)

  • Karakter orisinal arcalune, dibuat dengan AI (pembuatan gambar).
  • Kamu boleh memakainya di video, siaran, game, blog, dan sebagainya. Baik perorangan maupun perusahaan juga boleh memakainya untuk tujuan yang menghasilkan uang (penggunaan komersial), seperti promosi perusahaan atau produk.
  • Jangan memakainya untuk konten yang menyakiti orang, atau untuk propaganda politik maupun agama.

Cara menulis kredit

Kredit bersifat opsional. Jika ingin menulisnya, tulis di deskripsi video atau semacamnya, seperti ini:

  • Karakter Tohoku Zunko & Zundamon Project: 「Sprite: arcalune (ず・ω・きょ)」
  • Karakter orisinal: 「Sprite: arcalune」

Jika kamu memakai suara (mis. VOICEVOX:ずんだもん), suara itu perlu kreditnya sendiri, terpisah dari sprite. Ikuti syarat perangkat lunak suaranya.

Syarat tiap karakter

Memeriksa pilihan privasimu…

Pilih thumbnail untuk mulai mendengarkan