Comment utiliser les sprites PSD

Les étapes pour utiliser les sprites PSD que nous distribuons dans des logiciels de montage vidéo. L'exemple est Zundamon (Uniforme marin), mais tous les personnages ont la même structure de calques : les mêmes étapes valent pour tous.

1. Contenu du téléchargement

Une fois le fichier décompressé, un dossier au nom du personnage (par ex. zundamon-01/) contient les 4 éléments suivants. Tous les personnages ont la même structure.

Les noms des calques, dossiers et fichiers du PSD et du zip sont en japonais. Ci-dessous, ils sont affichés tels quels, avec des explications en français.

zundamon-01.psd
Le PSD du sprite. Yeux, bouche, sourcils, joues, symboles et poses sont sur des calques séparés que l'on combine pour former des expressions. Il mesure 1024×1536 avec un fond transparent
Pour : « Fichier PSD » de YMM4, AviUtl + PSDToolKit, PSDTool, éditeurs d'images
動く立ち絵/
PNG pour le « sprite animé » (動く立ち絵) de YMM4. Répartis dans les dossiers 体, 眉, 目, 口, 顔色, 他, avec des noms déjà prévus pour le clignement et la synchronisation labiale
Pour : « Sprite animé » de YMM4
表情/
PNG déjà combinés. Le dossier de chaque pose contient un PNG par expression, comme 表情/ふつう/にっこり.png (6 poses × 11 expressions)
Pour : Logiciels qui ne lisent pas le PSD, miniatures, ou quand une seule image suffit
はじめにお読みください.txt
Contenu, calques utilisés pour le clignement et la synchronisation labiale, et conditions d'utilisation (en japonais)
Pour : À lire une fois avant de commencer

Lequel utiliser ?

2. Utiliser avec YukkuriMovieMaker4 (YMM4)

Dans YMM4, vous pouvez utiliser le PSD tel quel (type de sprite 「PSDファイル」, fichier PSD) ou le dossier de PNG fourni (「動く立ち絵」, sprite animé). Le sprite animé demande moins de travail pour la synchronisation labiale et le clignement.

Captures : YMM4 v4.57.0.0 (Windows 11), avec l'interface en japonais. Nous avons vérifié que la synchronisation labiale et le clignement fonctionnent avec ces étapes. Cliquez sur une image pour l'agrandir. Les explications officielles (en japonais) sont « Utiliser un fichier PSD comme sprite » et « Configurer les sprites animés ».

Utiliser comme fichier PSD

  1. Cliquez sur le bouton 「キャラクターの編集」 (modifier le personnage), à gauche de la zone de réplique

    Bas de la fenêtre de YMM4, avec le bouton modifier le personnage entre le sélecteur de personnage et la zone de réplique encadré en rouge
    Cliquez sur 「キャラクターの編集」
  2. Dans 「キャラクター設定」 (réglages du personnage), choisissez le personnage dans la liste de gauche, puis cliquez sur le champ 「種類」 (type) de 「立ち絵」 (sprite)

    S'il n'y a pas encore de personnage, ajoutez-en un avec le bouton 「+」 en haut à gauche.

    Fenêtre des réglages du personnage, avec le personnage de la liste de gauche et le champ du type de sprite encadrés en rouge
    ① Choisir le personnage ② Cliquer sur le champ du type
  3. Choisissez 「PSDファイル(exo出力未対応)」 (fichier PSD)

    Liste des types de sprite, avec fichier PSD encadré en rouge
    Choisir 「PSDファイル」
  4. Cliquez sur le bouton dossier à droite de 「ファイル」 (fichier)

    Placez d'abord le PSD dans le dossier où vous rangez les ressources de la vidéo. Si vous le déplacez après l'avoir choisi, YMM4 ne peut plus le charger.

    Zone des réglages avec le type de sprite en fichier PSD, et le bouton dossier à droite de fichier encadré en rouge
    Cliquer sur le bouton dossier
  5. Sélectionnez zundamon-01.psd et cliquez sur 「開く」 (ouvrir)

    Fenêtre d'ouverture de fichier, avec zundamon-01.psd et le bouton ouvrir encadrés en rouge
    ① Sélectionner le PSD ② 「開く」
  6. Sous 「立ち絵 / 立ち絵アイテム」 (sprite / élément sprite) → 「レイヤー」 (calques), en bas, cochez les éléments affichés au départ

    Chaque groupe marqué ! doit avoir exactement un calque coché. Pour la bouche, cochez *あ (celle qui recevra la synchronisation labiale dans la section suivante) et décochez *閉じ (la bouche fermée reste affichée quand le personnage ne parle pas). Laissez les yeux sur *開き.

    Liste des calques de l'élément sprite, avec *あ coché et *閉じ décoché dans le groupe de la bouche, encadrés en rouge
    ① Cocher *あ pour la bouche ② Décocher *閉じ
  7. Fermez la fenêtre des réglages et cliquez sur le bouton 「立ち絵アイテム」 (élément sprite) de la barre d'outils

    Boutons de la barre d'outils de YMM4, avec le bouton élément sprite encadré en rouge
    Cliquer sur 「立ち絵アイテム」
  8. Un élément sprite est placé sur la timeline et le personnage apparaît dans l'aperçu

    YMM4 avec le sprite de Zundamon dans l'aperçu et un élément sprite sur le calque 00 de la timeline
    L'élément sprite est placé

Ajouter synchronisation labiale et clignement au PSD

  1. Ouvrez 「ツール(T)」 (outils) → 「立ち絵」 (sprite) → 「Psd立ち絵素材マネージャー」 (gestionnaire de ressources de sprites PSD) dans le menu

    Menu outils de YMM4, avec outils, sprite et gestionnaire de ressources de sprites PSD encadrés en rouge dans l'ordre
    ① Outils ② Sprite ③ Gestionnaire de ressources de sprites PSD
  2. Cliquez sur le bouton dossier en haut à gauche et sélectionnez zundamon-01.psd

    Bouton dossier en haut à gauche du gestionnaire de ressources de sprites PSD encadré en rouge
    Cliquer sur le bouton dossier
  3. Ouvrez !口 (bouche) dans la liste de gauche, sélectionnez *あ, puis cliquez sur 「追加」 (ajouter) en bas

    La synchronisation labiale se met sur la bouche ouverte (*あ). L'élément choisi ici devient le premier de la liste (la bouche ouverte).

    Gestionnaire avec la bouche *あ sélectionnée dans la liste de gauche et le bouton ajouter en bas encadrés en rouge
    ① Sélectionner *あ ② 「追加」
  4. Cochez *閉じ, *い et *え, puis cliquez sur 「追加」 (ajouter)

    Fenêtre de choix des éléments à ajouter, avec les cases de la bouche *閉じ, *い et *え et le bouton ajouter encadrés en rouge
    Cocher 閉じ, い et え, puis 「追加」
  5. Avec 「▲」「▼」, classez-les de haut en bas : *あ, *え, *い, *閉じ

    Sélectionnez une ligne et cliquez sur 「▲」 ou 「▼」 pour la déplacer. En haut la bouche ouverte, en bas la bouche fermée.

    Liste des réglages des éléments classée あ, え, い, 閉じ de haut en bas, avec la liste et les boutons ▲▼ encadrés en rouge
    ① あ, え, い, 閉じ de haut en bas ② Réordonner avec ▲▼
  6. Cliquez sur le champ 「種類」 (type) en haut à droite et choisissez 「口パク」 (synchronisation labiale)

    Champ du type ouvert, avec synchronisation labiale encadrée en rouge parmi clignement, synchronisation labiale et synchronisation par voyelles
    ① Champ du type ② 「口パク」
  7. Quand *あ reçoit une coche verte dans la liste de gauche, la synchronisation labiale est réglée

    Type réglé sur synchronisation labiale, avec une coche verte sur *あ dans la liste de gauche
    Le type est 「口パク」 et *あ est coché
  8. Réglez les yeux de la même façon : sélectionnez *開き dans !目 (yeux), ajoutez *半目 et *閉じ, classez-les 開き, 半目, 閉じ de haut en bas, et mettez 「種類」 (type) sur 「まばたき」 (clignement)

    Clignement réglé sur les yeux *開き, avec *開き à gauche, l'ordre 開き, 半目, 閉じ à droite et le type clignement encadrés en rouge
    ① *開き ② 開き, 半目, 閉じ ③ Type 「まばたき」 (clignement)
  9. Fermez le gestionnaire, tapez une réplique dans la zone de réplique et cliquez sur 「追加」 (ajouter) : un élément voix est placé sous le sprite

    Zone de réplique de YMM4 et élément voix placé sur la timeline encadrés en rouge
    ① Taper la réplique et 「追加」 ② Élément voix
  10. Sélectionnez l'élément sprite, vérifiez que la bouche est sur *あ dans 「レイヤー」 (calques) à droite, et lancez la lecture

    Pendant que le personnage parle, la bouche passe par あ, え, い et 閉じ, et les yeux clignent de temps en temps.

    Réglages de l'élément sprite, avec la bouche *あ cochée dans les calques encadrée en rouge
    La bouche est sur *あ

Utiliser comme sprite animé

  1. Ouvrez 「キャラクター設定」 (réglages du personnage) et choisissez 「動く立ち絵」 (sprite animé) comme 「種類」 (type) de 「立ち絵」 (sprite)

    Liste des types de sprite, avec sprite animé encadré en rouge
    Choisir 「動く立ち絵」
  2. Cliquez sur le bouton dossier à droite de 「素材の場所」 (emplacement des ressources)

    Zone des réglages avec le type de sprite en sprite animé, et le bouton dossier à droite de emplacement des ressources encadré en rouge
    Cliquer sur le bouton dossier
  3. Sélectionnez le dossier 動く立ち絵 dans le dossier décompressé et cliquez sur 「フォルダーの選択」 (sélectionner le dossier)

    Fenêtre de sélection de dossier, avec le dossier 動く立ち絵 et le bouton sélectionner le dossier encadrés en rouge
    ① 「動く立ち絵」 (sprite animé) ② 「フォルダーの選択」 (sélectionner le dossier)
  4. Le dossier 動く立ち絵 est maintenant indiqué dans 「素材の場所」 (emplacement des ressources)

    Zone des réglages avec le chemin du dossier 動く立ち絵 comme emplacement des ressources
    L'emplacement des ressources est indiqué
  5. Sous 「立ち絵 / 立ち絵アイテム」 (sprite / élément sprite), choisissez 「普通」 pour les sourcils, 「開き」 pour les yeux, 「ふつう」 pour la bouche et 「ふつう」 (ou une autre pose) pour le corps

    Les yeux 「開き」 clignent, et la bouche 「ふつう」 passe par les formes a, i, u, e, o quand le personnage parle. Les autres yeux et bouches restent dans la forme choisie.

    Zone de l'élément sprite avec 普通 pour les sourcils, 開き pour les yeux, ふつう pour la bouche et ふつう pour le corps encadrés en rouge
    Choisir sourcils, yeux, bouche et corps
  6. Après avoir placé un élément sprite, vous pouvez changer la pose avec 「体」 (corps) dans ses réglages

    Réglages de l'élément sprite, avec 手を挙げる choisi dans le champ du corps encadré en rouge
    Passer le corps sur 「手を挙げる」 (main levée)
  7. La pose du sprite dans l'aperçu change

    Aperçu de YMM4 avec Zundamon qui parle, une main levée
    La pose a changé

Les noms des PNG du dossier 動く立ち絵 suivent les règles de YMM4 (« Créer des ressources de sprite animé » officiel (en japonais)).

  • Clignement : 目/開き.png est ouvert, 開き.1.png mi-clos et 開き.0.png fermé. Les yeux qui clignent sont : 開き・見開き・上目・困り・つり目・あわて・涙目・横目
  • Synchronisation labiale : de 口/ふつう.a.png à ふつう.o.png ce sont a, i, u, e, o, et ふつう.0.png est la bouche fermée. Seule la bouche 「ふつう」 a la synchronisation labiale
  • 顔色 contient les joues rouges et pâles, et 他 la sueur, les larmes et le signe de colère

3. Utiliser avec AviUtl + PSDToolKit

Ces étapes concernent AviUtl (1.10) avec l'édition avancée (拡張編集, 0.92) et PSDToolKit (v0.2.0beta72) installés. Si vous utilisez AviUtl ExEdit2, il existe un PSDToolKit pour ExEdit2 distinct et les étapes diffèrent.

Captures : AviUtl 1.10, édition avancée 0.92, PSDToolKit v0.2.0beta72 (Windows 11), tout en japonais. Nous avons vérifié que le clignement et la synchronisation labiale fonctionnent avec ces étapes. Cliquez sur une image pour l'agrandir. Le tutoriel officiel avec captures (en japonais) est le tutoriel de PSDToolKit.

Charger le PSD et changer l'expression

  1. Ouvrez la fenêtre de l'édition avancée avec 「設定」 (réglages) → 「拡張編集の設定」 (réglages de l'édition avancée) dans le menu

    Menu réglages d'AviUtl, avec réglages et réglages de l'édition avancée encadrés en rouge
    ① Réglages ② Réglages de l'édition avancée
  2. Faites un clic droit dans la fenêtre de l'édition avancée et choisissez 「新規プロジェクトの作成」 (créer un nouveau projet)

    Menu contextuel de la fenêtre de l'édition avancée, avec créer un nouveau projet encadré en rouge
    「新規プロジェクトの作成」
  3. Réglez la taille d'image sur 1920×1080 et cliquez sur 「OK」

    Fenêtre de création de projet, avec la taille d'image 1920×1080 et OK encadrés en rouge
    ① Taille d'image ② OK
  4. Glissez-déposez zundamon-01.psd depuis l'Explorateur sur la timeline de l'édition avancée

    Un objet fichier PSD apparaît sur la timeline et le sprite s'affiche dans l'aperçu (amenez l'objet au bord gauche de la timeline et placez-y la tête de lecture pour le voir).

    AviUtl avec Zundamon dans l'aperçu et un objet fichier PSD sur le Layer 1 de l'édition avancée
    ① Objet fichier PSD ② Aperçu
  5. Ouvrez la fenêtre de PSDToolKit avec 「編集」 (édition) → 「PSDToolKit」 → 「ウィンドウを表示」 (afficher la fenêtre) dans le menu

    Menu édition d'AviUtl, avec édition, PSDToolKit et afficher la fenêtre encadrés en rouge
    ① Édition ② PSDToolKit ③ Afficher la fenêtre
  6. La liste des calques du PSD apparaît à gauche de la fenêtre de PSDToolKit

    Fenêtre de PSDToolKit, avec la liste des calques à gauche (記号, !眉, !前髪, !目, !口, 頬, !体) encadrée en rouge
    Liste des calques
  7. Double-cliquez sur l'objet fichier PSD pour ouvrir sa fenêtre de réglages et, sans la fermer, ouvrez !目 (yeux), cliquez sur *にっこり puis sur 「送る」 (envoyer) en haut à gauche

    「送る」 ne fonctionne que tant que la fenêtre de réglages (la zone de texte) est ouverte. Pour les calques marqués *, cliquer sur l'un masque les autres du même groupe.

    Fenêtre de PSDToolKit avec les yeux *にっこり sélectionnés et le bouton envoyer encadré en rouge
    ① *にっこり ② 「送る」
  8. Les yeux du sprite dans l'aperçu d'AviUtl deviennent des yeux souriants

    Aperçu d'AviUtl avec les yeux de Zundamon changés en yeux fermés souriants
    Les yeux sourient

Clignement

Synchronisation labiale

  1. Placez le fichier audio sur le Layer 1 et déplacez l'objet fichier PSD sur le Layer 3

    L'objet de préparation de la synchronisation labiale se place sur un calque au-dessus de l'objet fichier PSD.

    Timeline de l'édition avancée, avec le fichier audio sur le Layer 1 et l'objet fichier PSD sur le Layer 3 encadrés en rouge
    ① Audio ② Objet fichier PSD
  2. Faites un clic droit sur le Layer 2 et choisissez 「メディアオブジェクトの追加」 (ajouter un objet média) → 「PSDToolKit」 → 「口パク準備」 (préparation de la synchronisation labiale)

    Menu contextuel de l'édition avancée, avec ajouter un objet média, PSDToolKit et préparation de la synchronisation labiale encadrés en rouge
    ① Ajouter un objet média ② PSDToolKit ③ Préparation de la synchronisation labiale
  3. Donnez à la préparation de la synchronisation labiale la même durée que l'audio

    Objet de préparation de la synchronisation labiale sur le Layer 2 de l'édition avancée encadré en rouge
    Préparation placée
  4. Dans la fenêtre de réglages de la préparation, cliquez sur 「参照」 (parcourir) et sélectionnez le même fichier audio

    Bouton parcourir de la fenêtre de réglages de la préparation de la synchronisation labiale encadré en rouge
    Cliquer sur 「参照」
  5. Le chemin du fichier audio apparaît après 「file=」

    Fenêtre de réglages de la préparation avec le chemin du fichier audio après file= encadré en rouge
    Le fichier audio est indiqué
  6. Dans le texte de l'objet fichier PSD, remplacez lipsync = 0 par lipsync = 2

    2 est le numéro du calque où se trouve la préparation de la synchronisation labiale.

    Zone de texte de l'objet fichier PSD, avec la ligne changée en lipsync = 2 encadrée en rouge
    lipsync = 2
  7. Ajoutez un autre effet comme pour le clignement, choisissez 「口パク 開閉のみ@PSD」 (synchronisation labiale, ouverture et fermeture seulement) et cliquez sur 「設定」 (réglages)

    Section d'effet avec 口パク 開閉のみ@PSD choisi et le bouton réglages encadré en rouge
    ① 口パク 開閉のみ@PSD ② 「設定」
  8. Dans !口 (bouche) de la fenêtre de PSDToolKit, attribuez *あ à 「開き」 (ouvert), *え à 「半開き」 (mi-ouvert), *い à 「ほぼ閉じ」 (presque fermé) et *閉じ à 「閉じ」 (fermé), puis cliquez sur 「OK」

    À la lecture, la bouche bouge avec l'audio.

    Réglages des paramètres de la synchronisation labiale, avec les champs ouvert, mi-ouvert, presque fermé et fermé et OK encadrés en rouge
    Attribuer あ, え, い, 閉じ puis OK

Vous pouvez aussi utiliser 「口パク あいうえお@PSD」 (synchronisation par voyelles), qui fait bouger la bouche selon les voyelles. Il faut un fichier .lab (informations de temps des voyelles) portant le même nom que le fichier audio. Attribuez les éléments ainsi.

Figure : exemple réalisé en superposant les éléments du PSD distribué (pas une capture d'écran)

Attributions pour 口パク あいうえお@PSD (figure)
Attribuer àCalqueFigure
a (あ)!口/*あVisage avec 口 « あ » (figure)
i (い)!口/*いVisage avec 口 « い » (figure)
u (う)!口/*うVisage avec 口 « う » (figure)
e (え)!口/*えVisage avec 口 « え » (figure)
o (お)!口/*おVisage avec 口 « お » (figure)
n (ん)!口/*閉じVisage avec 口 « 閉じ » (figure)

4. Choisir une expression et enregistrer un PNG avec PSDTool

PSDTool est une visionneuse de sprites qui fonctionne dans le navigateur, sans installation. Il lit les marques * et ! du PSD pour changer d'expression en quelques clics. Son interface est en japonais. Les captures ci-dessous ont été faites dans Chrome sur un Mac. Cliquez sur une image pour l'agrandir.

  1. Ouvrez PSDTool, cliquez sur le bouton de choix de fichier et sélectionnez zundamon-01.psd

    Vous pouvez aussi glisser-déposer le fichier dans ce cadre. Le PSD chargé n'est envoyé à aucun serveur ; il est traité uniquement dans votre navigateur (c'est indiqué dans le manuel de PSDTool ; nous avons aussi vérifié dans le journal réseau que le PSD n'est pas envoyé au chargement).

    Écran d'accueil de PSDTool, avec le bouton de choix de fichier du cadre d'ouverture encadré en rouge
    Cliquer sur le bouton de choix de fichier
  2. La liste des calques apparaît à gauche et le sprite à droite

    Les éléments avec des boutons ronds (boutons radio) sont « un seul par groupe ». Ceux avec des boutons carrés (cases à cocher) peuvent être superposés autant que vous voulez.

    PSDTool après le chargement du PSD, avec la liste des calques (記号, 眉, 前髪, 目, etc.) à gauche et le sprite de Zundamon à droite
    ① Liste des calques ② Sprite
  3. Cliquez sur 「にっこり」 (sourire) dans le groupe des yeux pour passer à des yeux souriants

    PSDTool avec にっこり choisi dans le groupe des yeux ; les yeux du sprite à droite sont devenus des yeux fermés souriants
    Choisir 「にっこり」 pour les yeux
  4. Faites défiler la liste et cliquez sur 「にっこり」 (sourire) dans le groupe de la bouche

    PSDTool avec にっこり choisi dans le groupe de la bouche ; la bouche du sprite est devenue souriante
    Choisir 「にっこり」 pour la bouche
  5. Choisissez une pose dans le groupe du corps (ici 「手を挙げる」, main levée)

    PSDTool avec 手を挙げる choisi dans le groupe du corps ; le sprite a pris une pose avec une main levée
    Choisir 「手を挙げる」 pour le corps
  6. Cochez 「赤らめ」 (rougeur) dans les joues pour les faire rougir

    Les symboles comme la sueur ou les larmes se superposent de la même façon, en les cochant.

    PSDTool avec 赤らめ coché dans le groupe des joues ; les joues du sprite sont rouges
    Cocher 「赤らめ」 pour les joues
  7. Cliquez sur 「.png」 en haut pour enregistrer en PNG le sprite affiché

    Le champ de gauche règle la taille d'export (jusqu'à 「縦」 (hauteur) 1536 px), et ceux de droite le préfixe et le numéro du nom de fichier. Le 「⇄」 tout à gauche retourne l'image horizontalement.

    Barre du haut de PSDTool, avec le bouton .png, le champ de taille d'export et le champ de nom de fichier encadrés en rouge
    ① Enregistrer ② Taille d'export ③ Nom de fichier

5. Afficher ou masquer les calques dans un éditeur d'images

Tout logiciel qui ouvre les PSD, comme Photoshop, CLIP STUDIO PAINT, GIMP ou Krita, permet d'afficher ou masquer les calques pour composer l'expression voulue. Les marques au début des noms de calques signifient ceci.

  • Les groupes et calques qui commencent par ! (!目, !口, !眉, !前髪, !体) restent toujours visibles
  • Les calques qui commencent par * (comme *開き) s'affichent un seul à la fois dans leur groupe
  • Dans les groupes sans marque (記号, 頬), vous pouvez afficher autant de calques que vous voulez, ou tous les masquer

Ces marques sont une convention propre à PSDTool (manuel de PSDTool), que PSDToolKit et YMM4 lisent de la même façon. Dans un éditeur d'images ordinaire, ce ne sont que des noms de calques.

Les captures ci-dessous montrent Photopea, un éditeur d'images qui fonctionne dans le navigateur, avec l'interface en japonais (Chrome sur un Mac ; sous Windows, le ⌘ des raccourcis est Ctrl). Photopea indique dans sa politique de confidentialité que les fichiers ouverts ne sont envoyés nulle part, et nous avons aussi vérifié dans le journal réseau que le PSD n'est pas envoyé. Les noms des menus varient selon les logiciels, mais les étapes sont les mêmes. Cliquez sur une image pour l'agrandir.

  1. Ouvrez zundamon-01.psd avec Fichier → Ouvrir… dans le menu

    Menu fichier de Photopea, avec fichier et ouvrir… encadrés en rouge
    ① Fichier ② Ouvrir…
  2. Le panneau des calques affiche les groupes 記号, !眉, !前髪, !目, !口, 頬 et !体

    Panneau des calques de Photopea avec 記号, !眉, !前髪, !目, !口, 頬 et !体
    Panneau des calques
  3. Cliquez sur le triangle à gauche de !目 (yeux) pour déplier le groupe

    On y trouve *開き, *半目, *閉じ, etc. ; au départ, seul *開き est visible.

    Photopea avec le groupe !目 déplié ; seul *開き a l'icône de l'œil
    Déplier !目
  4. Cliquez sur l'icône de l'œil de *開き pour le masquer, puis sur celle de *にっこり pour l'afficher

    Les éditeurs d'images ne connaissent pas la convention * : il faut masquer vous-même les yeux précédents. Sinon, les yeux apparaissent en double.

    Photopea avec *開き masqué et *にっこり affiché ; les yeux du sprite sont devenus souriants
    ① Masquer *開き ② Afficher *にっこり
  5. Exportez avec Fichier → Exporter sous → PNG

    Menu fichier de Photopea, avec PNG dans exporter sous encadré en rouge
    ① Fichier ② Exporter sous ③ PNG

Les groupes et ce qui change selon l'élément choisi

Figure : exemples réalisés en superposant les éléments du PSD distribué (pas des captures d'écran)

!眉 sourcils (un seul affiché)

  • Visage de Zundamon avec 眉 « 普通 » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    普通
  • Visage de Zundamon avec 眉 « にっこり » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    にっこり
  • Visage de Zundamon avec 眉 « 驚き » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    驚き
  • Visage de Zundamon avec 眉 « 考え » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    考え
  • Visage de Zundamon avec 眉 « 困り » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    困り
  • Visage de Zundamon avec 眉 « 怒り » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    怒り
  • Visage de Zundamon avec 眉 « あわて » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    あわて
  • Visage de Zundamon avec 眉 « ジト » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    ジト
  • Visage de Zundamon avec 眉 « 悲しみ » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    悲しみ
  • Visage de Zundamon avec 眉 « 照れ » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    照れ

!目 yeux (un seul affiché)

  • Visage de Zundamon avec 目 « 開き » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    開き
  • Visage de Zundamon avec 目 « 半目 » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    半目
  • Visage de Zundamon avec 目 « 閉じ » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    閉じ
  • Visage de Zundamon avec 目 « にっこり » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    にっこり
  • Visage de Zundamon avec 目 « 見開き » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    見開き
  • Visage de Zundamon avec 目 « 上目 » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    上目
  • Visage de Zundamon avec 目 « 困り » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    困り
  • Visage de Zundamon avec 目 « つり目 » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    つり目
  • Visage de Zundamon avec 目 « あわて » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    あわて
  • Visage de Zundamon avec 目 « ジト目 » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    ジト目
  • Visage de Zundamon avec 目 « 涙目 » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    涙目
  • Visage de Zundamon avec 目 « 横目 » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    横目

!口 bouche (une seule affichée)

  • Visage de Zundamon avec 口 « 閉じ » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    閉じ
  • Visage de Zundamon avec 口 « あ » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    あ
  • Visage de Zundamon avec 口 « い » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    い
  • Visage de Zundamon avec 口 « う » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    う
  • Visage de Zundamon avec 口 « え » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    え
  • Visage de Zundamon avec 口 « お » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    お
  • Visage de Zundamon avec 口 « にっこり » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    にっこり
  • Visage de Zundamon avec 口 « 驚き » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    驚き
  • Visage de Zundamon avec 口 « 考え » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    考え
  • Visage de Zundamon avec 口 « 困り » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    困り
  • Visage de Zundamon avec 口 « への字 » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    への字
  • Visage de Zundamon avec 口 « 波 » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    波
  • Visage de Zundamon avec 口 « ジト » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    ジト
  • Visage de Zundamon avec 口 « 泣き » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    泣き
  • Visage de Zundamon avec 口 « 照れ » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    照れ

頬 joues (autant que voulu, ou aucune)

  • Visage de Zundamon avec 頬 « 赤らめ » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    赤らめ

記号 symboles (autant que voulu, ou aucun)

  • Visage de Zundamon avec 記号 « 汗 » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    汗
  • Visage de Zundamon avec 記号 « 涙 » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    涙
  • Visage de Zundamon avec 記号 « 青ざめ » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    青ざめ
  • Visage de Zundamon avec 記号 « 怒りマーク » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    怒りマーク

!体 corps (un seul affiché ; la pose)

  • Visage de Zundamon avec 体 « ふつう » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    ふつう
  • Visage de Zundamon avec 体 « あわてる » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    あわてる
  • Visage de Zundamon avec 体 « スマホ » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    スマホ
  • Visage de Zundamon avec 体 « 指さす » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    指さす
  • Visage de Zundamon avec 体 « 得意げ » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    得意げ
  • Visage de Zundamon avec 体 « 手を挙げる » choisi (figure réalisée en superposant des éléments du PSD)
    手を挙げる

!前髪 (frange) est un calque unique, toujours visible (la frange qui passe devant les yeux et la bouche).

6. Dépannage

Le sprite ne s'affiche pas dans YMM4
Dans les réglages du personnage, vérifiez que 「種類」 (type) et 「ファイル」 (fichier) de 「立ち絵」 (sprite) sont renseignés (pour un sprite animé, 「素材の場所」, emplacement des ressources). Avec un PSD, la pose de !体 et un de chaque !目, !口 et !眉 doivent être choisis dans 「レイヤー」 (calques) de l'élément sprite. Si vous déplacez le PSD ou le dossier après l'avoir choisi, il ne se charge plus.
Pas de synchronisation labiale ni de clignement dans YMM4
Avec un PSD, vérifiez que la bouche sur laquelle vous avez mis la synchronisation labiale dans le 「Psd立ち絵素材マネージャー」 (gestionnaire de ressources de sprites PSD), *あ, est bien celle choisie dans 「レイヤー」 (calques) de l'élément sprite. Si la bouche reste sur *閉じ, elle ne bouge pas. Les éléments réglés ont une coche verte dans la liste du gestionnaire. Avec un sprite animé, choisissez 「ふつう」 pour la bouche et des yeux qui clignent, comme 「開き」, pour les yeux. Les autres bouches (にっこり, etc.) ne bougent pas.
Les yeux ou la bouche apparaissent en double, ou l'expression précédente reste
Les logiciels qui ne lisent pas la convention * laissent le calque précédent visible. Masquez les calques inutilisés du même groupe (PSDTool, PSDToolKit et YMM4 les changent automatiquement).
Rien ne s'affiche, ou l'expression ne change pas, dans AviUtl (PSDToolKit)
L'auteur de PSDToolKit recommande l'édition avancée 0.92, car il ne fonctionne pas correctement avec la 0.93rc1. Après avoir changé l'expression, cliquez sur 「送る」 (envoyer) dans la fenêtre de PSDToolKit pendant que les propriétés de l'objet fichier PSD sont ouvertes.
Les noms de fichiers ou de dossiers sont illisibles après la décompression
Les noms dans le zip sont écrits en UTF-8. Les anciens outils de décompression peuvent abîmer les noms japonais. Dans ce cas, décompressez avec un outil compatible UTF-8, comme 7-Zip. Si les noms des dossiers de 動く立ち絵 (目, 口, etc.) sont illisibles, YMM4 ne peut pas les utiliser.
Je veux changer la taille du sprite
Le PSD mesure 1024×1536. Ajustez l'échelle dans votre logiciel de montage, ou indiquez la hauteur en pixels lors de l'export depuis PSDTool.
Je veux le retourner horizontalement
Ce PSD n'a pas de calques retournés séparés. Utilisez le retournement horizontal de YMM4, PSDToolKit ou PSDTool.
Puis-je l'utiliser dans des vidéos monétisées ? Faut-il un crédit ?
Les conditions varient selon le personnage. Lisez les conditions d'utilisation et le crédit.

7. Conditions d'utilisation et crédit

Ces règles s'appliquent à tous les personnages.

  • Vous pouvez le modifier librement, par exemple en combinant expressions et éléments ou en changeant les couleurs.
  • Ne redistribuez pas et ne vendez pas les fichiers PSD ou PNG de ces sprites comme ressources ailleurs (les utiliser dans des vidéos, des jeux, des directs, etc. ne pose pas de problème).
  • Ne prétendez pas les avoir dessinés vous-même.

Personnages du Tohoku Zunko & Zundamon Project (Zundamon, Tohoku Kiritan, Tohoku Itako, Chugoku Usagi)

  • Ce sont des sprites réalisés par des fans avec l'IA (génération d'images) à partir des illustrations officielles. Ils sont distribués gratuitement et sans but lucratif.
  • Utilisez-les conformément aux règles d'utilisation des personnages du projet ZunZun (en japonais). Ce site ne donne aucun nouveau droit d'utiliser les personnages.
  • Vous pouvez les utiliser dans vos vidéos et directs personnels. D'après les règles, les revenus publicitaires et les dons sur des vidéos personnelles relèvent d'un usage non commercial. Pour la promotion d'entreprises ou des projets sponsorisés, lisez la partie sur l'usage commercial des règles.
  • (ず・ω・きょ) est une marque qui signifie « conforme aux règles du Tohoku Zunko & Zundamon Project ».

Personnages originaux (Nanami Lala, Shimotsuki Sena, Katagiri Misaki, Kozuki Mirei)

  • Personnages originaux de arcalune, réalisés par IA (génération d'images).
  • Vous pouvez les utiliser dans des vidéos, des directs, des jeux, des blogs, etc. Particuliers comme entreprises peuvent aussi les utiliser à des fins lucratives (usage commercial), par exemple pour la promotion d'entreprises ou des produits.
  • Ne les utilisez pas pour des contenus qui blessent des personnes, ni pour de la propagande politique ou religieuse.

Comment créditer

Le crédit est facultatif. Si vous en mettez un, écrivez-le dans la description de la vidéo par exemple, comme ceci :

  • Personnages du Tohoku Zunko & Zundamon Project: 「Sprite : arcalune (ず・ω・きょ)」
  • Personnages originaux: 「Sprite : arcalune」

Si vous utilisez une voix (par ex. VOICEVOX:ずんだもん), la voix a besoin de son propre crédit, distinct de celui du sprite. Suivez les conditions du logiciel de voix.

Conditions de chaque personnage

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