Comment utiliser les sprites PSD
Les étapes pour utiliser les sprites PSD que nous distribuons dans des logiciels de montage vidéo. L'exemple est Zundamon (Uniforme marin), mais tous les personnages ont la même structure de calques : les mêmes étapes valent pour tous.
1. Contenu du téléchargement
Une fois le fichier décompressé, un dossier au nom du personnage (par ex. zundamon-01/) contient les 4 éléments suivants. Tous les personnages ont la même structure.
Les noms des calques, dossiers et fichiers du PSD et du zip sont en japonais. Ci-dessous, ils sont affichés tels quels, avec des explications en français.
zundamon-01.psd- Le PSD du sprite. Yeux, bouche, sourcils, joues, symboles et poses sont sur des calques séparés que l'on combine pour former des expressions. Il mesure 1024×1536 avec un fond transparent
- Pour : « Fichier PSD » de YMM4, AviUtl + PSDToolKit, PSDTool, éditeurs d'images
動く立ち絵/- PNG pour le « sprite animé » (動く立ち絵) de YMM4. Répartis dans les dossiers
体,眉,目,口,顔色,他, avec des noms déjà prévus pour le clignement et la synchronisation labiale - Pour : « Sprite animé » de YMM4
表情/- PNG déjà combinés. Le dossier de chaque pose contient un PNG par expression, comme
表情/ふつう/にっこり.png(6 poses × 11 expressions) - Pour : Logiciels qui ne lisent pas le PSD, miniatures, ou quand une seule image suffit
はじめにお読みください.txt- Contenu, calques utilisés pour le clignement et la synchronisation labiale, et conditions d'utilisation (en japonais)
- Pour : À lire une fois avant de commencer
Lequel utiliser ?
- Je veux la synchronisation labiale et le clignement dans YukkuriMovieMaker4 (YMM4) → le PSD ou le sprite animé (le sprite animé demande moins de réglages)
- J'utilise AviUtl → le PSD (PSDToolKit)
- Il me faut juste un PNG d'une expression → regardez d'abord
表情/. Pour d'autres combinaisons, utilisez PSDTool ou un éditeur d'images
2. Utiliser avec YukkuriMovieMaker4 (YMM4)
Dans YMM4, vous pouvez utiliser le PSD tel quel (type de sprite 「PSDファイル」, fichier PSD) ou le dossier de PNG fourni (「動く立ち絵」, sprite animé). Le sprite animé demande moins de travail pour la synchronisation labiale et le clignement.
Captures : YMM4 v4.57.0.0 (Windows 11), avec l'interface en japonais. Nous avons vérifié que la synchronisation labiale et le clignement fonctionnent avec ces étapes. Cliquez sur une image pour l'agrandir. Les explications officielles (en japonais) sont « Utiliser un fichier PSD comme sprite » et « Configurer les sprites animés ».
Utiliser comme fichier PSD
Sous 「立ち絵 / 立ち絵アイテム」 (sprite / élément sprite) → 「レイヤー」 (calques), en bas, cochez les éléments affichés au départ
Chaque groupe marqué
!doit avoir exactement un calque coché. Pour la bouche, cochez*あ(celle qui recevra la synchronisation labiale dans la section suivante) et décochez*閉じ(la bouche fermée reste affichée quand le personnage ne parle pas). Laissez les yeux sur*開き.
① Cocher *あ pour la bouche ② Décocher *閉じ
Ajouter synchronisation labiale et clignement au PSD
Utiliser comme sprite animé
Sous 「立ち絵 / 立ち絵アイテム」 (sprite / élément sprite), choisissez 「普通」 pour les sourcils, 「開き」 pour les yeux, 「ふつう」 pour la bouche et 「ふつう」 (ou une autre pose) pour le corps
Les yeux 「開き」 clignent, et la bouche 「ふつう」 passe par les formes a, i, u, e, o quand le personnage parle. Les autres yeux et bouches restent dans la forme choisie.

Choisir sourcils, yeux, bouche et corps
Les noms des PNG du dossier 動く立ち絵 suivent les règles de YMM4 (« Créer des ressources de sprite animé » officiel (en japonais)).
- Clignement :
目/開き.pngest ouvert,開き.1.pngmi-clos et開き.0.pngfermé. Les yeux qui clignent sont : 開き・見開き・上目・困り・つり目・あわて・涙目・横目 - Synchronisation labiale : de
口/ふつう.a.pngàふつう.o.pngce sont a, i, u, e, o, etふつう.0.pngest la bouche fermée. Seule la bouche 「ふつう」 a la synchronisation labiale 顔色contient les joues rouges et pâles, et他la sueur, les larmes et le signe de colère
3. Utiliser avec AviUtl + PSDToolKit
Ces étapes concernent AviUtl (1.10) avec l'édition avancée (拡張編集, 0.92) et PSDToolKit (v0.2.0beta72) installés. Si vous utilisez AviUtl ExEdit2, il existe un PSDToolKit pour ExEdit2 distinct et les étapes diffèrent.
Captures : AviUtl 1.10, édition avancée 0.92, PSDToolKit v0.2.0beta72 (Windows 11), tout en japonais. Nous avons vérifié que le clignement et la synchronisation labiale fonctionnent avec ces étapes. Cliquez sur une image pour l'agrandir. Le tutoriel officiel avec captures (en japonais) est le tutoriel de PSDToolKit.
Charger le PSD et changer l'expression
Double-cliquez sur l'objet fichier PSD pour ouvrir sa fenêtre de réglages et, sans la fermer, ouvrez
!目(yeux), cliquez sur*にっこりpuis sur 「送る」 (envoyer) en haut à gauche「送る」 ne fonctionne que tant que la fenêtre de réglages (la zone de texte) est ouverte. Pour les calques marqués
*, cliquer sur l'un masque les autres du même groupe.
① *にっこり ② 「送る」
Clignement
Fenêtre des paramètres ouverte, faites un clic droit sur
*開きdans la fenêtre de PSDToolKit et choisissez 「"*開き" を「開き」に割り当て」 (attribuer à ouvert)De la même façon, attribuez
*半目à 「半開き」 (mi-ouvert) et*閉じà 「閉じ」 (fermé). Cela fonctionne en laissant 「ほぼ開き」 et 「ほぼ閉じ」 vides.
① Clic droit sur *開き ② Attribuer à 「開き」
Synchronisation labiale
Vous pouvez aussi utiliser 「口パク あいうえお@PSD」 (synchronisation par voyelles), qui fait bouger la bouche selon les voyelles. Il faut un fichier .lab (informations de temps des voyelles) portant le même nom que le fichier audio. Attribuez les éléments ainsi.
Figure : exemple réalisé en superposant les éléments du PSD distribué (pas une capture d'écran)
| Attribuer à | Calque | Figure |
|---|---|---|
| a (あ) | !口/*あ | ![]() |
| i (い) | !口/*い | ![]() |
| u (う) | !口/*う | ![]() |
| e (え) | !口/*え | ![]() |
| o (お) | !口/*お | ![]() |
| n (ん) | !口/*閉じ | ![]() |
4. Choisir une expression et enregistrer un PNG avec PSDTool
PSDTool est une visionneuse de sprites qui fonctionne dans le navigateur, sans installation. Il lit les marques * et ! du PSD pour changer d'expression en quelques clics. Son interface est en japonais. Les captures ci-dessous ont été faites dans Chrome sur un Mac. Cliquez sur une image pour l'agrandir.
Ouvrez PSDTool, cliquez sur le bouton de choix de fichier et sélectionnez
zundamon-01.psdVous pouvez aussi glisser-déposer le fichier dans ce cadre. Le PSD chargé n'est envoyé à aucun serveur ; il est traité uniquement dans votre navigateur (c'est indiqué dans le manuel de PSDTool ; nous avons aussi vérifié dans le journal réseau que le PSD n'est pas envoyé au chargement).

Cliquer sur le bouton de choix de fichier Cliquez sur 「.png」 en haut pour enregistrer en PNG le sprite affiché
Le champ de gauche règle la taille d'export (jusqu'à 「縦」 (hauteur) 1536 px), et ceux de droite le préfixe et le numéro du nom de fichier. Le 「⇄」 tout à gauche retourne l'image horizontalement.

① Enregistrer ② Taille d'export ③ Nom de fichier
5. Afficher ou masquer les calques dans un éditeur d'images
Tout logiciel qui ouvre les PSD, comme Photoshop, CLIP STUDIO PAINT, GIMP ou Krita, permet d'afficher ou masquer les calques pour composer l'expression voulue. Les marques au début des noms de calques signifient ceci.
- Les groupes et calques qui commencent par
!(!目,!口,!眉,!前髪,!体) restent toujours visibles - Les calques qui commencent par
*(comme*開き) s'affichent un seul à la fois dans leur groupe - Dans les groupes sans marque (
記号,頬), vous pouvez afficher autant de calques que vous voulez, ou tous les masquer
Ces marques sont une convention propre à PSDTool (manuel de PSDTool), que PSDToolKit et YMM4 lisent de la même façon. Dans un éditeur d'images ordinaire, ce ne sont que des noms de calques.
Les captures ci-dessous montrent Photopea, un éditeur d'images qui fonctionne dans le navigateur, avec l'interface en japonais (Chrome sur un Mac ; sous Windows, le ⌘ des raccourcis est Ctrl). Photopea indique dans sa politique de confidentialité que les fichiers ouverts ne sont envoyés nulle part, et nous avons aussi vérifié dans le journal réseau que le PSD n'est pas envoyé. Les noms des menus varient selon les logiciels, mais les étapes sont les mêmes. Cliquez sur une image pour l'agrandir.
Les groupes et ce qui change selon l'élément choisi
Figure : exemples réalisés en superposant les éléments du PSD distribué (pas des captures d'écran)
!眉 sourcils (un seul affiché)

普通 
にっこり 
驚き 
考え 
困り 
怒り 
あわて 
ジト 
悲しみ 
照れ
!目 yeux (un seul affiché)

開き 
半目 
閉じ 
にっこり 
見開き 
上目 
困り 
つり目 
あわて 
ジト目 
涙目 
横目
!口 bouche (une seule affichée)

閉じ 
あ 
い 
う 
え 
お 
にっこり 
驚き 
考え 
困り 
への字 
波 
ジト 
泣き 
照れ
頬 joues (autant que voulu, ou aucune)

赤らめ
記号 symboles (autant que voulu, ou aucun)

汗 
涙 
青ざめ 
怒りマーク
!体 corps (un seul affiché ; la pose)

ふつう 
あわてる 
スマホ 
指さす 
得意げ 
手を挙げる
!前髪 (frange) est un calque unique, toujours visible (la frange qui passe devant les yeux et la bouche).
6. Dépannage
- Le sprite ne s'affiche pas dans YMM4
- Dans les réglages du personnage, vérifiez que 「種類」 (type) et 「ファイル」 (fichier) de 「立ち絵」 (sprite) sont renseignés (pour un sprite animé, 「素材の場所」, emplacement des ressources). Avec un PSD, la pose de
!体et un de chaque!目,!口et!眉doivent être choisis dans 「レイヤー」 (calques) de l'élément sprite. Si vous déplacez le PSD ou le dossier après l'avoir choisi, il ne se charge plus. - Pas de synchronisation labiale ni de clignement dans YMM4
- Avec un PSD, vérifiez que la bouche sur laquelle vous avez mis la synchronisation labiale dans le 「Psd立ち絵素材マネージャー」 (gestionnaire de ressources de sprites PSD),
*あ, est bien celle choisie dans 「レイヤー」 (calques) de l'élément sprite. Si la bouche reste sur*閉じ, elle ne bouge pas. Les éléments réglés ont une coche verte dans la liste du gestionnaire. Avec un sprite animé, choisissez 「ふつう」 pour la bouche et des yeux qui clignent, comme 「開き」, pour les yeux. Les autres bouches (にっこり, etc.) ne bougent pas. - Les yeux ou la bouche apparaissent en double, ou l'expression précédente reste
- Les logiciels qui ne lisent pas la convention
*laissent le calque précédent visible. Masquez les calques inutilisés du même groupe (PSDTool, PSDToolKit et YMM4 les changent automatiquement). - Rien ne s'affiche, ou l'expression ne change pas, dans AviUtl (PSDToolKit)
- L'auteur de PSDToolKit recommande l'édition avancée 0.92, car il ne fonctionne pas correctement avec la 0.93rc1. Après avoir changé l'expression, cliquez sur 「送る」 (envoyer) dans la fenêtre de PSDToolKit pendant que les propriétés de l'objet fichier PSD sont ouvertes.
- Les noms de fichiers ou de dossiers sont illisibles après la décompression
- Les noms dans le zip sont écrits en UTF-8. Les anciens outils de décompression peuvent abîmer les noms japonais. Dans ce cas, décompressez avec un outil compatible UTF-8, comme 7-Zip. Si les noms des dossiers de
動く立ち絵(目, 口, etc.) sont illisibles, YMM4 ne peut pas les utiliser. - Je veux changer la taille du sprite
- Le PSD mesure 1024×1536. Ajustez l'échelle dans votre logiciel de montage, ou indiquez la hauteur en pixels lors de l'export depuis PSDTool.
- Je veux le retourner horizontalement
- Ce PSD n'a pas de calques retournés séparés. Utilisez le retournement horizontal de YMM4, PSDToolKit ou PSDTool.
- Puis-je l'utiliser dans des vidéos monétisées ? Faut-il un crédit ?
- Les conditions varient selon le personnage. Lisez les conditions d'utilisation et le crédit.
7. Conditions d'utilisation et crédit
Ces règles s'appliquent à tous les personnages.
- Vous pouvez le modifier librement, par exemple en combinant expressions et éléments ou en changeant les couleurs.
- Ne redistribuez pas et ne vendez pas les fichiers PSD ou PNG de ces sprites comme ressources ailleurs (les utiliser dans des vidéos, des jeux, des directs, etc. ne pose pas de problème).
- Ne prétendez pas les avoir dessinés vous-même.
Personnages du Tohoku Zunko & Zundamon Project (Zundamon, Tohoku Kiritan, Tohoku Itako, Chugoku Usagi)
- Ce sont des sprites réalisés par des fans avec l'IA (génération d'images) à partir des illustrations officielles. Ils sont distribués gratuitement et sans but lucratif.
- Utilisez-les conformément aux règles d'utilisation des personnages du projet ZunZun (en japonais). Ce site ne donne aucun nouveau droit d'utiliser les personnages.
- Vous pouvez les utiliser dans vos vidéos et directs personnels. D'après les règles, les revenus publicitaires et les dons sur des vidéos personnelles relèvent d'un usage non commercial. Pour la promotion d'entreprises ou des projets sponsorisés, lisez la partie sur l'usage commercial des règles.
- (ず・ω・きょ) est une marque qui signifie « conforme aux règles du Tohoku Zunko & Zundamon Project ».
Personnages originaux (Nanami Lala, Shimotsuki Sena, Katagiri Misaki, Kozuki Mirei)
- Personnages originaux de arcalune, réalisés par IA (génération d'images).
- Vous pouvez les utiliser dans des vidéos, des directs, des jeux, des blogs, etc. Particuliers comme entreprises peuvent aussi les utiliser à des fins lucratives (usage commercial), par exemple pour la promotion d'entreprises ou des produits.
- Ne les utilisez pas pour des contenus qui blessent des personnes, ni pour de la propagande politique ou religieuse.
Comment créditer
Le crédit est facultatif. Si vous en mettez un, écrivez-le dans la description de la vidéo par exemple, comme ceci :
- Personnages du Tohoku Zunko & Zundamon Project: 「Sprite : arcalune (ず・ω・きょ)」
- Personnages originaux: 「Sprite : arcalune」
Si vous utilisez une voix (par ex. VOICEVOX:ずんだもん), la voix a besoin de son propre crédit, distinct de celui du sprite. Suivez les conditions du logiciel de voix.
Conditions de chaque personnage
- Conditions d'utilisation de Zundamon
- Conditions d'utilisation de Tohoku Kiritan
- Conditions d'utilisation de Tohoku Itako
- Conditions d'utilisation de Chugoku Usagi
- Conditions d'utilisation de Nanami Lala
- Conditions d'utilisation de Shimotsuki Sena
- Conditions d'utilisation de Katagiri Misaki
- Conditions d'utilisation de Kozuki Mirei





















































