Cómo usar los sprites PSD

Pasos para usar los sprites PSD que distribuimos en programas de edición de vídeo. El ejemplo es Zundamon (Uniforme de marinero), pero todos los personajes tienen la misma estructura de capas, así que los mismos pasos sirven para todos.

1. Contenido de la descarga

Al descomprimir el archivo, una carpeta con el nombre del personaje (p. ej. zundamon-01/) contiene los 4 elementos siguientes. Todos los personajes tienen la misma estructura.

Los nombres de capas, carpetas y archivos dentro del PSD y del zip están en japonés. Abajo se muestran tal cual, con explicaciones en español.

zundamon-01.psd
El PSD del sprite. Ojos, boca, cejas, mejillas, símbolos y poses están en capas separadas que se combinan para formar expresiones. Mide 1024×1536 y tiene fondo transparente
Para: «Archivo PSD» de YMM4, AviUtl + PSDToolKit, PSDTool, editores de imagen
動く立ち絵/
PNG para el «sprite animado» (動く立ち絵) de YMM4. Están repartidos en las carpetas 体, 眉, 目, 口, 顔色, 他 y sus nombres ya sirven para el parpadeo y la sincronización labial
Para: «Sprite animado» de YMM4
表情/
PNG ya combinados. La carpeta de cada pose tiene un PNG por expresión, como 表情/ふつう/にっこり.png (6 poses × 11 expresiones)
Para: Programas que no leen PSD, miniaturas o cuando solo necesitas una imagen
はじめにお読みください.txt
Contenido, capas usadas para el parpadeo y la sincronización labial, y condiciones de uso (en japonés)
Para: Léelo una vez antes de empezar

¿Cuál uso?

2. Usar con YukkuriMovieMaker4 (YMM4)

En YMM4 puedes usar el PSD tal cual (tipo de sprite 「PSDファイル」, archivo PSD) o la carpeta de PNG incluida (「動く立ち絵」, sprite animado). Con el sprite animado cuesta menos poner sincronización labial y parpadeo.

Capturas: YMM4 v4.57.0.0 (Windows 11), con la interfaz en japonés. Comprobamos que la sincronización labial y el parpadeo funcionan con estos pasos. Haz clic en una imagen para ampliarla. Las explicaciones oficiales (en japonés) son «Usar un archivo PSD como sprite» y «Configurar sprites animados».

Usar como archivo PSD

  1. Pulsa el botón 「キャラクターの編集」 (editar personaje), a la izquierda del cuadro de diálogo

    Parte inferior de la ventana de YMM4, con el botón de editar personaje entre el selector de personaje y el cuadro de diálogo marcado en rojo
    Pulsa 「キャラクターの編集」
  2. En 「キャラクター設定」 (ajustes del personaje), elige el personaje en la lista de la izquierda y haz clic en el campo 「種類」 (tipo) de 「立ち絵」 (sprite)

    Si aún no hay ningún personaje, añade uno con el botón 「+」 de arriba a la izquierda.

    Ventana de ajustes del personaje, con el personaje de la lista de la izquierda y el campo de tipo de sprite marcados en rojo
    ① Elige el personaje ② Haz clic en el campo de tipo
  3. Elige 「PSDファイル(exo出力未対応)」 (archivo PSD)

    Lista de tipos de sprite, con archivo PSD marcado en rojo
    Elige 「PSDファイル」
  4. Pulsa el botón de carpeta a la derecha de 「ファイル」 (archivo)

    Mueve antes el PSD a la carpeta donde guardas los recursos del vídeo. Si lo mueves después de elegirlo, YMM4 ya no podrá cargarlo.

    Zona de ajustes con el tipo de sprite en archivo PSD y el botón de carpeta a la derecha de archivo marcado en rojo
    Pulsa el botón de carpeta
  5. Selecciona zundamon-01.psd y pulsa 「開く」 (abrir)

    Diálogo para abrir archivos, con zundamon-01.psd y el botón abrir marcados en rojo
    ① Selecciona el PSD ② 「開く」
  6. En 「立ち絵 / 立ち絵アイテム」 (sprite / elemento de sprite) → 「レイヤー」 (capas), abajo, marca las partes que se verán al principio

    Cada grupo con ! necesita exactamente una capa marcada. En la boca, marca *あ (la que recibe la sincronización labial en la sección siguiente) y desmarca *閉じ (la boca cerrada se sigue viendo mientras el personaje no habla). Deja los ojos en *開き.

    Lista de capas del elemento de sprite, con *あ marcada y *閉じ desmarcada en el grupo de la boca, marcadas en rojo
    ① Marca *あ en la boca ② Desmarca *閉じ
  7. Cierra la ventana de ajustes y pulsa el botón 「立ち絵アイテム」 (elemento de sprite) de la barra de herramientas

    Botones de la barra de herramientas de YMM4, con el botón de elemento de sprite marcado en rojo
    Pulsa 「立ち絵アイテム」
  8. Se coloca un elemento de sprite en la línea de tiempo y el personaje aparece en la vista previa

    YMM4 con el sprite de Zundamon en la vista previa y un elemento de sprite en la capa 00 de la línea de tiempo
    El elemento de sprite está colocado

Añadir sincronización labial y parpadeo al PSD

  1. Abre 「ツール(T)」 (herramientas) → 「立ち絵」 (sprite) → 「Psd立ち絵素材マネージャー」 (gestor de recursos de sprites PSD) en el menú

    Menú herramientas de YMM4, con herramientas, sprite y gestor de recursos de sprites PSD marcados en rojo por orden
    ① Herramientas ② Sprite ③ Gestor de recursos de sprites PSD
  2. Pulsa el botón de carpeta de arriba a la izquierda y selecciona zundamon-01.psd

    Botón de carpeta de arriba a la izquierda del gestor de recursos de sprites PSD marcado en rojo
    Pulsa el botón de carpeta
  3. Abre !口 (boca) en la lista de la izquierda, selecciona *あ y pulsa 「追加」 (añadir) abajo

    La sincronización labial se pone en la boca abierta (*あ). La parte que eliges aquí pasa a ser la primera de la lista (la boca abierta).

    Gestor con la boca *あ seleccionada en la lista de la izquierda y el botón añadir de abajo marcados en rojo
    ① Selecciona *あ ② 「追加」
  4. Marca *閉じ, *い y *え y pulsa 「追加」 (añadir)

    Ventana para elegir las partes que se añaden, con las casillas de la boca *閉じ, *い y *え y el botón añadir marcados en rojo
    Marca 閉じ, い y え y luego 「追加」
  5. Con 「▲」「▼」, ordénalas de arriba abajo: *あ, *え, *い, *閉じ

    Selecciona una fila y pulsa 「▲」 o 「▼」 para moverla. Arriba va la boca abierta y abajo la cerrada.

    Lista de ajustes de partes ordenada あ, え, い, 閉じ de arriba abajo, con la lista y los botones ▲▼ marcados en rojo
    ① あ, え, い, 閉じ de arriba abajo ② Reordena con ▲▼
  6. Haz clic en el campo 「種類」 (tipo) de arriba a la derecha y elige 「口パク」 (sincronización labial)

    Campo de tipo desplegado, con sincronización labial marcada en rojo entre parpadeo, sincronización labial y sincronización por vocales
    ① Campo de tipo ② 「口パク」
  7. Cuando *あ en la lista de la izquierda tiene una marca verde, la sincronización labial está lista

    Tipo en sincronización labial, con una marca verde en *あ de la lista de la izquierda
    El tipo es 「口パク」 y *あ tiene la marca
  8. Configura los ojos igual: selecciona *開き en !目 (ojos), añade *半目 y *閉じ, ordénalos 開き, 半目, 閉じ de arriba abajo y pon 「種類」 (tipo) en 「まばたき」 (parpadeo)

    Parpadeo configurado en los ojos *開き, con *開き a la izquierda, el orden 開き, 半目, 閉じ a la derecha y el tipo parpadeo marcados en rojo
    ① *開き ② 開き, 半目, 閉じ ③ Tipo 「まばたき」 (parpadeo)
  9. Cierra el gestor, escribe una frase en el cuadro de diálogo y pulsa 「追加」 (añadir): se coloca un elemento de voz debajo del sprite

    Cuadro de diálogo de YMM4 y el elemento de voz colocado en la línea de tiempo marcados en rojo
    ① Escribe la frase y 「追加」 ② Elemento de voz
  10. Selecciona el elemento de sprite, comprueba que la boca es *あ en 「レイヤー」 (capas) a la derecha y reprodúcelo

    Mientras el personaje habla, la boca pasa por あ, え, い y 閉じ, y los ojos parpadean de vez en cuando.

    Ajustes del elemento de sprite, con la boca *あ marcada en las capas marcada en rojo
    La boca es *あ

Usar como sprite animado

  1. Abre 「キャラクター設定」 (ajustes del personaje) y elige 「動く立ち絵」 (sprite animado) como 「種類」 (tipo) de 「立ち絵」 (sprite)

    Lista de tipos de sprite, con sprite animado marcado en rojo
    Elige 「動く立ち絵」
  2. Pulsa el botón de carpeta a la derecha de 「素材の場所」 (ubicación de los recursos)

    Zona de ajustes con el tipo de sprite en sprite animado y el botón de carpeta a la derecha de ubicación de los recursos marcado en rojo
    Pulsa el botón de carpeta
  3. Selecciona la carpeta 動く立ち絵 dentro de la carpeta descomprimida y pulsa 「フォルダーの選択」 (seleccionar carpeta)

    Diálogo de selección de carpeta, con la carpeta 動く立ち絵 y el botón seleccionar carpeta marcados en rojo
    ① 「動く立ち絵」 (sprite animado) ② 「フォルダーの選択」 (seleccionar carpeta)
  4. La carpeta 動く立ち絵 queda puesta en 「素材の場所」 (ubicación de los recursos)

    Zona de ajustes con la ruta de la carpeta 動く立ち絵 en la ubicación de los recursos
    La ubicación de los recursos está puesta
  5. En 「立ち絵 / 立ち絵アイテム」 (sprite / elemento de sprite), elige 「普通」 para las cejas, 「開き」 para los ojos, 「ふつう」 para la boca y 「ふつう」 (u otra pose) para el cuerpo

    Los ojos 「開き」 parpadean, y la boca 「ふつう」 pasa por las formas a, i, u, e, o al hablar. Los demás ojos y bocas se quedan en la forma elegida.

    Zona del elemento de sprite con 普通 en las cejas, 開き en los ojos, ふつう en la boca y ふつう en el cuerpo marcados en rojo
    Elige cejas, ojos, boca y cuerpo
  6. Después de colocar un elemento de sprite, puedes cambiar la pose con 「体」 (cuerpo) en sus ajustes

    Ajustes del elemento de sprite, con 手を挙げる elegido en el campo del cuerpo marcado en rojo
    Cambia el cuerpo a 「手を挙げる」 (mano levantada)
  7. La pose del sprite en la vista previa cambia

    Vista previa de YMM4 con Zundamon hablando en una pose con una mano levantada
    La pose ha cambiado

Los nombres de los PNG de la carpeta 動く立ち絵 siguen las reglas de YMM4 («Cómo hacer recursos de sprite animado» oficial (en japonés)).

  • Parpadeo: 目/開き.png es abierto, 開き.1.png entrecerrado y 開き.0.png cerrado. Los ojos que parpadean son: 開き・見開き・上目・困り・つり目・あわて・涙目・横目
  • Sincronización labial: de 口/ふつう.a.png a ふつう.o.png son a, i, u, e, o, y ふつう.0.png es la boca cerrada. Solo la boca 「ふつう」 tiene sincronización labial
  • 顔色 contiene las mejillas sonrojadas y pálidas, y 他 el sudor, las lágrimas y la marca de enfado

3. Usar con AviUtl + PSDToolKit

Estos pasos son para AviUtl (1.10) con la edición avanzada (拡張編集, 0.92) y PSDToolKit (v0.2.0beta72) instalados. Si usas AviUtl ExEdit2, existe un PSDToolKit para ExEdit2 aparte y los pasos son distintos.

Capturas: AviUtl 1.10, edición avanzada 0.92, PSDToolKit v0.2.0beta72 (Windows 11), todo en japonés. Comprobamos que el parpadeo y la sincronización labial funcionan con estos pasos. Haz clic en una imagen para ampliarla. El tutorial oficial con capturas (en japonés) es el tutorial de PSDToolKit.

Cargar el PSD y cambiar la expresión

  1. Abre la ventana de la edición avanzada con 「設定」 (ajustes) → 「拡張編集の設定」 (ajustes de la edición avanzada) en el menú

    Menú ajustes de AviUtl, con ajustes y ajustes de la edición avanzada marcados en rojo
    ① Ajustes ② Ajustes de la edición avanzada
  2. Haz clic derecho en la ventana de la edición avanzada y elige 「新規プロジェクトの作成」 (crear proyecto nuevo)

    Menú contextual de la ventana de la edición avanzada, con crear proyecto nuevo marcado en rojo
    「新規プロジェクトの作成」
  3. Pon el tamaño de imagen en 1920×1080 y pulsa 「OK」

    Diálogo de crear proyecto nuevo, con el tamaño de imagen 1920×1080 y OK marcados en rojo
    ① Tamaño de imagen ② OK
  4. Arrastra zundamon-01.psd desde el Explorador hasta la línea de tiempo de la edición avanzada

    Aparece un objeto de archivo PSD en la línea de tiempo y el sprite se ve en la vista previa (lleva el objeto al extremo izquierdo de la línea de tiempo y pon ahí el cabezal de reproducción para verlo).

    AviUtl con Zundamon en la vista previa y un objeto de archivo PSD en la Layer 1 de la edición avanzada
    ① Objeto de archivo PSD ② Vista previa
  5. Abre la ventana de PSDToolKit con 「編集」 (editar) → 「PSDToolKit」 → 「ウィンドウを表示」 (mostrar ventana) en el menú

    Menú editar de AviUtl, con editar, PSDToolKit y mostrar ventana marcados en rojo
    ① Editar ② PSDToolKit ③ Mostrar ventana
  6. La lista de capas del PSD aparece a la izquierda de la ventana de PSDToolKit

    Ventana de PSDToolKit, con la lista de capas de la izquierda (記号, !眉, !前髪, !目, !口, 頬, !体) marcada en rojo
    Lista de capas
  7. Haz doble clic en el objeto de archivo PSD para abrir su ventana de ajustes y, sin cerrarla, abre !目 (ojos), haz clic en *にっこり y pulsa 「送る」 (enviar) arriba a la izquierda

    「送る」 solo funciona mientras la ventana de ajustes (el cuadro de texto) está abierta. En las capas con *, al hacer clic en una se ocultan las demás del mismo grupo.

    Ventana de PSDToolKit con los ojos *にっこり seleccionados y el botón enviar marcado en rojo
    ① *にっこり ② 「送る」
  8. Los ojos del sprite en la vista previa de AviUtl cambian a ojos sonrientes

    Vista previa de AviUtl con los ojos de Zundamon cambiados a ojos cerrados sonrientes
    Los ojos ahora sonríen

Parpadeo

Sincronización labial

  1. Pon el archivo de audio en la Layer 1 y mueve el objeto de archivo PSD a la Layer 3

    El objeto de preparación de sincronización labial va en una capa por encima del objeto de archivo PSD.

    Línea de tiempo de la edición avanzada, con el archivo de audio en la Layer 1 y el objeto de archivo PSD en la Layer 3 marcados en rojo
    ① Audio ② Objeto de archivo PSD
  2. Haz clic derecho en la Layer 2 y elige 「メディアオブジェクトの追加」 (añadir objeto multimedia) → 「PSDToolKit」 → 「口パク準備」 (preparación de sincronización labial)

    Menú contextual de la edición avanzada, con añadir objeto multimedia, PSDToolKit y preparación de sincronización labial marcados en rojo
    ① Añadir objeto multimedia ② PSDToolKit ③ Preparación de sincronización labial
  3. Haz que la preparación de sincronización labial dure lo mismo que el audio

    Objeto de preparación de sincronización labial en la Layer 2 de la edición avanzada marcado en rojo
    Preparación colocada
  4. En la ventana de ajustes de la preparación, pulsa 「参照」 (examinar) y selecciona el mismo archivo de audio

    Botón examinar de la ventana de ajustes de la preparación de sincronización labial marcado en rojo
    Pulsa 「参照」
  5. La ruta del archivo de audio aparece después de 「file=」

    Ventana de ajustes de la preparación con la ruta del archivo de audio después de file= marcada en rojo
    El archivo de audio está puesto
  6. En el texto del objeto de archivo PSD, cambia lipsync = 0 por lipsync = 2

    2 es el número de la capa donde está la preparación de sincronización labial.

    Cuadro de texto del objeto de archivo PSD, con la línea cambiada a lipsync = 2 marcada en rojo
    lipsync = 2
  7. Añade otro efecto igual que para el parpadeo, elige 「口パク 開閉のみ@PSD」 (sincronización labial, solo abrir y cerrar) y pulsa 「設定」 (ajustes)

    Sección de efecto con 口パク 開閉のみ@PSD elegido y el botón ajustes marcado en rojo
    ① 口パク 開閉のみ@PSD ② 「設定」
  8. En !口 (boca) de la ventana de PSDToolKit, asigna *あ a 「開き」 (abierto), *え a 「半開き」 (entreabierto), *い a 「ほぼ閉じ」 (casi cerrado) y *閉じ a 「閉じ」 (cerrado), y pulsa 「OK」

    Al reproducir, la boca se mueve con el audio.

    Ajustes de parámetros de la sincronización labial, con los campos abierto, entreabierto, casi cerrado y cerrado y OK marcados en rojo
    Asigna あ, え, い, 閉じ y pulsa OK

También puedes usar 「口パク あいうえお@PSD」 (sincronización por vocales), que mueve la boca según las vocales. Necesita un archivo .lab (información del momento de cada vocal) con el mismo nombre que el archivo de audio. Asigna las partes así.

Figura: muestra hecha superponiendo las partes del PSD distribuido (no es una captura)

Asignaciones para 口パク あいうえお@PSD (figura)
Asignar aCapaFigura
a (あ)!口/*あCara con 口 «あ» (figura)
i (い)!口/*いCara con 口 «い» (figura)
u (う)!口/*うCara con 口 «う» (figura)
e (え)!口/*えCara con 口 «え» (figura)
o (お)!口/*おCara con 口 «お» (figura)
n (ん)!口/*閉じCara con 口 «閉じ» (figura)

4. Elegir una expresión y guardar un PNG en PSDTool

PSDTool es un visor de sprites que funciona en el navegador, sin instalar nada. Lee las marcas * y ! del PSD para cambiar de expresión con clics. Su interfaz está en japonés. Las capturas de abajo se hicieron en Chrome en un Mac. Haz clic en una imagen para ampliarla.

  1. Abre PSDTool, pulsa el botón para elegir archivo y selecciona zundamon-01.psd

    También puedes arrastrar el archivo a este recuadro. El PSD cargado no se envía a ningún servidor; se procesa solo dentro de tu navegador (lo indica el manual de PSDTool; además comprobamos en el registro de red que el PSD no se envía al cargarlo).

    Pantalla inicial de PSDTool, con el botón para elegir archivo del recuadro de abrir un archivo marcado en rojo
    Pulsa el botón para elegir archivo
  2. La lista de capas aparece a la izquierda y el sprite a la derecha

    Las partes con botones redondos (botones de opción) son «elige una del grupo». Las de botones cuadrados (casillas) se pueden superponer todas las que quieras.

    PSDTool tras cargar el PSD, con la lista de capas (記号, 眉, 前髪, 目, etc.) a la izquierda y el sprite de Zundamon a la derecha
    ① Lista de capas ② Sprite
  3. Haz clic en 「にっこり」 (sonriente) del grupo de los ojos para cambiarlos a ojos sonrientes

    PSDTool con にっこり elegido en el grupo de los ojos; los ojos del sprite de la derecha han cambiado a ojos cerrados sonrientes
    Elige 「にっこり」 en los ojos
  4. Baja por la lista y haz clic en 「にっこり」 (sonriente) del grupo de la boca

    PSDTool con にっこり elegido en el grupo de la boca; la boca del sprite ha cambiado a una boca sonriente
    Elige 「にっこり」 en la boca
  5. Elige una pose en el grupo del cuerpo (aquí 「手を挙げる」, mano levantada)

    PSDTool con 手を挙げる elegido en el grupo del cuerpo; el sprite ha cambiado a una pose con una mano levantada
    Elige 「手を挙げる」 en el cuerpo
  6. Marca 「赤らめ」 (sonrojo) en las mejillas para que se pongan rojas

    Los símbolos como el sudor o las lágrimas se superponen igual, marcándolos.

    PSDTool con 赤らめ marcado en el grupo de las mejillas; las mejillas del sprite están rojas
    Marca 「赤らめ」 en las mejillas
  7. Pulsa 「.png」 arriba para guardar como PNG el sprite que se ve

    El campo de la izquierda fija el tamaño de exportación (hasta 「縦」 (alto) 1536 px), y los de su derecha, el prefijo y el número del nombre de archivo. El 「⇄」 del extremo izquierdo voltea la imagen en horizontal.

    Barra superior de PSDTool, con el botón .png, el campo de tamaño de exportación y el campo de nombre de archivo marcados en rojo
    ① Guardar ② Tamaño de exportación ③ Nombre de archivo

5. Activar y desactivar capas en un editor de imagen

Cualquier programa que abra PSD, como Photoshop, CLIP STUDIO PAINT, GIMP o Krita, te permite activar y desactivar capas para crear la expresión que quieras. Las marcas al principio de los nombres de capa significan lo siguiente.

  • Los grupos y capas que empiezan por ! (!目, !口, !眉, !前髪, !体) se dejan siempre visibles
  • Las capas que empiezan por * (como *開き) se muestran de una en una dentro de su grupo
  • En los grupos sin marca (記号, 頬) puedes mostrar las capas que quieras, o ocultarlas todas

Estas marcas son una convención propia de PSDTool (manual de PSDTool), y PSDToolKit y YMM4 las leen igual. En los editores de imagen normales solo parecen nombres de capa.

Las capturas de abajo muestran Photopea, un editor de imagen que funciona en el navegador, con la interfaz en japonés (Chrome en un Mac; en Windows, el ⌘ de los atajos es Ctrl). Photopea indica en su política de privacidad que los archivos abiertos no se envían a ninguna parte, y además comprobamos en el registro de red que el PSD no se envía. Los nombres de los menús cambian según el programa, pero los pasos son los mismos. Haz clic en una imagen para ampliarla.

  1. Abre zundamon-01.psd con Archivo → Abrir… en el menú

    Menú archivo de Photopea, con archivo y abrir… marcados en rojo
    ① Archivo ② Abrir…
  2. El panel de capas muestra los grupos 記号, !眉, !前髪, !目, !口, 頬 y !体

    Panel de capas de Photopea con 記号, !眉, !前髪, !目, !口, 頬 y !体
    Panel de capas
  3. Haz clic en el triángulo a la izquierda de !目 (ojos) para desplegar el grupo

    Dentro están *開き, *半目, *閉じ, etc.; al principio solo *開き está visible.

    Photopea con el grupo !目 desplegado; solo *開き tiene el icono del ojo
    Despliega !目
  4. Haz clic en el icono del ojo de *開き para ocultarlo y luego en el de *にっこり para mostrarlo

    Los editores de imagen no conocen la convención *, así que tienes que ocultar tú los ojos anteriores. Si se te olvida, los ojos se ven dobles.

    Photopea con *開き oculto y *にっこり visible; los ojos del sprite han cambiado a ojos sonrientes
    ① Oculta *開き ② Muestra *にっこり
  5. Exporta con Archivo → Exportar como → PNG

    Menú archivo de Photopea, con PNG dentro de exportar como marcado en rojo
    ① Archivo ② Exportar como ③ PNG

Los grupos y qué cambia al elegir cada parte

Figura: muestras hechas superponiendo las partes del PSD distribuido (no son capturas)

!眉 cejas (se muestra una)

  • Cara de Zundamon con 眉 «普通» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    普通
  • Cara de Zundamon con 眉 «にっこり» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    にっこり
  • Cara de Zundamon con 眉 «驚き» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    驚き
  • Cara de Zundamon con 眉 «考え» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    考え
  • Cara de Zundamon con 眉 «困り» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    困り
  • Cara de Zundamon con 眉 «怒り» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    怒り
  • Cara de Zundamon con 眉 «あわて» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    あわて
  • Cara de Zundamon con 眉 «ジト» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    ジト
  • Cara de Zundamon con 眉 «悲しみ» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    悲しみ
  • Cara de Zundamon con 眉 «照れ» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    照れ

!目 ojos (se muestra uno)

  • Cara de Zundamon con 目 «開き» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    開き
  • Cara de Zundamon con 目 «半目» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    半目
  • Cara de Zundamon con 目 «閉じ» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    閉じ
  • Cara de Zundamon con 目 «にっこり» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    にっこり
  • Cara de Zundamon con 目 «見開き» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    見開き
  • Cara de Zundamon con 目 «上目» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    上目
  • Cara de Zundamon con 目 «困り» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    困り
  • Cara de Zundamon con 目 «つり目» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    つり目
  • Cara de Zundamon con 目 «あわて» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    あわて
  • Cara de Zundamon con 目 «ジト目» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    ジト目
  • Cara de Zundamon con 目 «涙目» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    涙目
  • Cara de Zundamon con 目 «横目» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    横目

!口 boca (se muestra una)

  • Cara de Zundamon con 口 «閉じ» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    閉じ
  • Cara de Zundamon con 口 «あ» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    あ
  • Cara de Zundamon con 口 «い» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    い
  • Cara de Zundamon con 口 «う» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    う
  • Cara de Zundamon con 口 «え» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    え
  • Cara de Zundamon con 口 «お» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    お
  • Cara de Zundamon con 口 «にっこり» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    にっこり
  • Cara de Zundamon con 口 «驚き» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    驚き
  • Cara de Zundamon con 口 «考え» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    考え
  • Cara de Zundamon con 口 «困り» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    困り
  • Cara de Zundamon con 口 «への字» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    への字
  • Cara de Zundamon con 口 «波» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    波
  • Cara de Zundamon con 口 «ジト» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    ジト
  • Cara de Zundamon con 口 «泣き» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    泣き
  • Cara de Zundamon con 口 «照れ» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    照れ

頬 mejillas (las que quieras, o ninguna)

  • Cara de Zundamon con 頬 «赤らめ» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    赤らめ

記号 símbolos (los que quieras, o ninguno)

  • Cara de Zundamon con 記号 «汗» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    汗
  • Cara de Zundamon con 記号 «涙» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    涙
  • Cara de Zundamon con 記号 «青ざめ» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    青ざめ
  • Cara de Zundamon con 記号 «怒りマーク» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    怒りマーク

!体 cuerpo (se muestra uno; la pose)

  • Cara de Zundamon con 体 «ふつう» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    ふつう
  • Cara de Zundamon con 体 «あわてる» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    あわてる
  • Cara de Zundamon con 体 «スマホ» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    スマホ
  • Cara de Zundamon con 体 «指さす» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    指さす
  • Cara de Zundamon con 体 «得意げ» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    得意げ
  • Cara de Zundamon con 体 «手を挙げる» elegido (figura hecha superponiendo partes del PSD)
    手を挙げる

!前髪 (flequillo) es una sola capa que siempre queda visible (el flequillo que va por encima de ojos y boca).

6. Solución de problemas

El sprite no aparece en YMM4
En los ajustes del personaje, comprueba que 「種類」 (tipo) y 「ファイル」 (archivo) de 「立ち絵」 (sprite) estén puestos (en un sprite animado, 「素材の場所」, ubicación de los recursos). Con un PSD, en 「レイヤー」 (capas) del elemento de sprite deben estar elegidas la pose de !体 y una de cada !目, !口 y !眉. Si mueves el PSD o la carpeta después de elegirlos, ya no se cargan.
No hay sincronización labial ni parpadeo en YMM4
Con un PSD, comprueba que la boca a la que pusiste sincronización labial en el 「Psd立ち絵素材マネージャー」 (gestor de recursos de sprites PSD), *あ, es la boca elegida en 「レイヤー」 (capas) del elemento de sprite. Si la boca se queda en *閉じ, no se mueve. Las partes configuradas tienen una marca verde en la lista del gestor. Con un sprite animado, elige 「ふつう」 para la boca y ojos que parpadean, como 「開き」, para los ojos. Las demás bocas (にっこり, etc.) no se mueven.
Los ojos o la boca se ven dobles, o se queda la expresión anterior
Los programas que no leen la convención * dejan visible la capa anterior. Oculta las capas que no uses del mismo grupo (PSDTool, PSDToolKit y YMM4 las cambian solos).
No aparece nada, o la expresión no cambia, en AviUtl (PSDToolKit)
El autor de PSDToolKit recomienda usar la edición avanzada 0.92, porque con la 0.93rc1 no funciona bien. Después de cambiar la expresión, pulsa 「送る」 (enviar) en la ventana de PSDToolKit con las propiedades del objeto de archivo PSD abiertas.
Los nombres de archivos o carpetas salen ilegibles al descomprimir
Los nombres del zip están escritos en UTF-8. Los descompresores antiguos pueden estropear los nombres en japonés. En ese caso, descomprime con un programa compatible con UTF-8, como 7-Zip. Si los nombres de las carpetas de 動く立ち絵 (目, 口, etc.) salen ilegibles, YMM4 no puede usarlas.
Quiero cambiar el tamaño del sprite
El PSD mide 1024×1536. Ajusta la escala en tu programa de vídeo o indica la altura en píxeles al exportar desde PSDTool.
Quiero voltearlo en horizontal
Este PSD no tiene capas volteadas aparte. Usa el volteo horizontal de YMM4, PSDToolKit o PSDTool.
¿Puedo usarlo en vídeos con ingresos por anuncios? ¿Tengo que dar crédito?
Las condiciones cambian según el personaje. Lee las condiciones de uso y el crédito.

7. Condiciones de uso y cómo dar crédito

Estas reglas se aplican a todos los personajes.

  • Puedes editarlo libremente, por ejemplo combinando expresiones y partes o cambiando los colores.
  • No redistribuyas ni vendas los archivos PSD o PNG de estos sprites como recursos en otros sitios (usarlos dentro de vídeos, juegos, directos, etc. no es problema).
  • No digas que los dibujaste tú.

Personajes del Tohoku Zunko & Zundamon Project (Zundamon, Tohoku Kiritan, Tohoku Itako, Chugoku Usagi)

  • Son sprites hechos por fans con IA (generación de imágenes) a partir de las ilustraciones oficiales. Se distribuyen gratis y sin fines de lucro.
  • Úsalos conforme a las pautas de uso de personajes del proyecto ZunZun (en japonés). Este sitio no otorga ningún derecho nuevo para usar los personajes.
  • Puedes usarlos en vídeos y directos personales. Según las pautas, los ingresos por anuncios y las donaciones en vídeos personales cuentan como uso no comercial. Para promoción de empresas o proyectos patrocinados, lee la sección de uso comercial de las pautas.
  • (ず・ω・きょ) es una marca que significa «conforme a las pautas del Tohoku Zunko & Zundamon Project».

Personajes originales (Nanami Lala, Shimotsuki Sena, Katagiri Misaki, Kozuki Mirei)

  • Personajes originales de arcalune, hechos con IA (generación de imágenes).
  • Puedes usarlos en vídeos, directos, juegos, blogs, etc. Tanto particulares como empresas también pueden usarlos con fines que generen dinero (uso comercial), como la promoción de empresas o productos.
  • No los uses en contenidos que hagan daño a las personas ni para propaganda política o religiosa.

Cómo dar crédito

El crédito es opcional. Si lo pones, escríbelo en la descripción del vídeo o similar, así:

  • Personajes del Tohoku Zunko & Zundamon Project: 「Sprite: arcalune (ず・ω・きょ)」
  • Personajes originales: 「Sprite: arcalune」

Si usas una voz (p. ej. VOICEVOX:ずんだもん), la voz necesita su propio crédito, aparte del sprite. Sigue las condiciones del programa de voz.

Condiciones de cada personaje

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